Aceleração Tecnológica e Processos de Criação: Convergências & Multiplicidades

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Edgar Silveira Franco é arquiteto pela UnB, mestre em multimeios pela Unicamp e doutor em artes pela ECA/USP. Autor dos livros HQ & Arquitetura e HQtrônicas, sua pesquisa de doutorado, Perspectivas Pós-Humanas nas Ciberartes, foi premiada no programa Rumos 2003 do Itaú Cultural SP. Além disso, é artista multimídia com trabalhos em múltiplos suportes e professor da faculdade de artes visuais e do mestrado em Cultura Visual da Universidade Federal de Goiás (UFG).

O Estigma da Especialização Artística.

O célebre pensador e criador Buckminster Fuller, apontado por Marshall McLuhan[1][2][2] como “o Leonardo da Vinci dos tempos modernos”, era um adepto da multiplicidade. Questionador convicto da super especialização da era industrial e de seu cartesianismo estanque, Fuller foi arquiteto, engenheiro, cartógrafo, cosmólogo, matemático, cientista social, inventor, filósofo visionário e poeta. Em seu livro “Manual de Instruções para a Nave Espacial Terra”, Buckminster Fuller ressalta o fato de que as sociedades humanas erigidas sobre as bases do industrialismo passaram, gradativamente, a considerar a super especialização dos indivíduos como algo natural, contrariando o desejo inato humano de tudo compreender e integrar:

Todas as Universidades foram sendo progressivamente organizadas no sentido de especializações cada vez mais restritas. A sociedade assume que a especialização é natural, inevitável e desejável. Contudo, observando uma criança, descobrimos que ela se interessa por tudo, apreendendo, compreendendo e integrando um inventário de experiências cada vez mais alargado.[2][3][3]

O autor chega a ressaltar como a super especialização passou a servir aos dispositivos de poder, pois ao dedicar todo seu tempo em uma função ou a estudar uma área específica do conhecimento os seres humanos tornam-se alienados do todo, isolados da compreensão global dos fatos da vida e da sociedade. Típicos indivíduos dos Séculos XIX e XX – ainda presentes em nosso cotidiano acadêmico – que podem dissertar horas sobre um assunto ou teoria específica, alguns até se especializam em um único autor, mas preferem silenciar quando solicitados a tratar de algum assunto fora de seu ínfimo nicho de conhecimento.

O universo das artes, essencialmente interdisciplinar, não conseguiu escapar da armadilha da especialização, e a divisão tradicional das belas artes – que remontava ao classicismo grego – no século XX ganhou centenas de subdivisões e escolas específicas. Alguns artistas passaram a restringir-se a uma única forma de expressão e atrelaram seu processo criativo a manifestos com regras restritivas e estagnadoras. Curiosamente, os mais notórios artistas do século passado foram aqueles que tiveram sempre a coragem de romper com seus “movimentos” de origem e experimentar com as múltiplas mídias de seu tempo, a exemplo do polêmico mestre do marketing pessoal Salvador Dali, que foi expulso por André Breton do movimento Surrealista. Apesar de expulso, Dalí tornou-se o maior nome do movimento e sempre esteve envolvido com expressões artísticas em múltiplas mídias, tendo trabalhado em cinema e animação, ao lado de nomes como Alfred Hitchcock, Walt Disney & Luis Buñuel; criado cenários de peças de García Lorca e outros, além de suas conhecidas produções plásticas na área de pintura, desenho e escultura. Perto do final de sua vida, Dalí tinha assinado contrato com o também artista multimídia e diretor chileno Alejandro Jodorowsky para interpretar o papel de Imperador da Galáxia na super produção cinematográfica Duna, que infelizmente foi abortada pelo produtor.

Muitos outros exemplos poderiam ser citados aqui de artistas que romperam as amarras de seu nicho super especializado para deixarem seu gênio aflorar a partir de criações nas mais diversas áreas e suportes. Historicamente, é fácil perceber como os artistas que tiveram a coragem de explorar múltiplas possibilidades expressivas voltaram renovados ao seu campo poético de origem ou deixaram marcos importantes em outras áreas artísticas. De William Blake a Picasso, passando por H.R.Giger, Stelarc e chegando a Peter Greenaway, este último um exemplo contemporâneo de artista que agrega pintura, cinema, performance, web arte e telepresença em sua obra multifacetada. O projeto “92 Tulse Luper”, criado em 2003 por Greenaway, envolveu uma apresentação com uma mesa de plasma onde editava um vídeo ao vivo, um site interativo com um game e ainda um filme cinematográfico. Acesse o game on-line “Tulse Luper”no link: http://www.tulseluperjourney.com/

A hiper expecialização artística refletiu nas universidades ao redor do globo gerando centenas de cursos fragmentados, desagregando saberes e formando artistas restritos, cheios de cacoetes especificistas e temores expressivos. Esse cartesianismo empobreceu o campo de atuação dos artistas, criou as compartimentações que acabaram impedindo um fluxo livre da expressão humana. Mas as vanguardas artísticas do século XX, como o grupo Fluxus, iniciaram um processo de reavaliação dessa compartimentação. A arte conceitual foi importante para isso e o desenvolvimento tecnológico aos poucos está permitindo essa reintegração, pois a aceleração tecnológica que resultou na criação do computador pessoal e dos “softwares intuitivos” na década de 1980 e na consolidação da rede Internet durante os anos 90, aponta para um horizonte diferente. Uma possível ruptura com o crescente processo de super especialização das artes.

Computadores & Redes Telemáticas: Agregando Meios Expressivos.

Quando tratamos das implicações recentes dos avanços tecnológicos nas áreas de informática e telemática, percebemos claramente a formação de dois blocos de pensadores com visões antagônicas. De um lado temos os utópicos – como o francês Pierre Lévy, o norte americano Nicholas Negroponte e o canadense Derrick De Kerkove, entusiastas das benesses trazidas por essas novas tecnologias; do outro lado temos os distópicos – alguns quase neo-ludistas – interessados em apontar seus malefícios e danos sócio-culturais presentes e futuros, fazendo parte desse grupo importantes filósofos como os franceses Jean Baudrillard e Paul Virilio.

Deixando as polêmicas acadêmico-teóricas de lado, prefiro dar meu depoimento pessoal como artista do significado do surgimento dessas novas tecnologias para o meu processo criativo. Fui criado em uma família de classe média no interior do estado de Minas Gerais. Nasci na década de 1970, um período já fortemente marcado pelas mídias de massa, sobretudo a televisão. Meu pai, um amante da literatura e do cinema apresentou-me a esses universos muito cedo, tornei-me fascinado pelas artes narrativas em geral: literatura, cinema e histórias em quadrinhos. Para um menino brasileiro do interior, de classe média, durante os anos 80 era muito difícil sonhar em fazer cinema – uma câmera era algo impensável. Não deixei de gostar de cinema, mas comecei a criar com as possibilidades que tinha, escrever contos e logo depois ilustrá-los, aos poucos me tornei fascinado pela narrativa quadrinhística e comecei a unir a habilidade para o desenho com minha verve para contar histórias. O acesso a uma filmadora era algo praticamente impossível para mim, no entanto, papel e tinta estavam sempre à minha mão. Lembro-me que fiz muitas animações daquelas de “canto de caderno” que todo mundo conhece. Gostaria muito de criar animações elaboradas naquela época, mas por problemas de acesso à tecnologia isso era impossível.

Mais tarde, quando descobri a música, sempre queria gravar algo, mas o acesso a um estúdio de gravação – que nem existia em minha cidade – era difícil e dispendioso. Continuei aprimorando-me nos meios de expressão iniciais, histórias em quadrinhos, poesia, ilustração, até que aos 24 anos, já no final da graduação em arquitetura e urbanismo descobri o computador. Inicialmente tive certa ojeriza dele, causada por minha inocente visão romântica das benesses do traço natural, da expressão atávica do artista.

Muitos questionam até que ponto o processo criativo pode fluir em dispositivos gerados pelo sistema produtivista, como os softwares computacionais. O filósofo Vilém Flusser é quem melhor conseguiu estruturar um pensamento sobre esse assunto em seu livro “Filosofia da Caixa Preta”. A questão mais premente para ele é se um artista consegue perverter a programação sem dominá-la”. Ou seja, será possível criar arte usando dispositivos pensados por tecnólogos? A discussão é pertinente, mas ela torna-se estanque se não levarmos em conta que, tradicionalmente, em qualquer processo artístico, é importante um certo nível de conhecimento técnico. Para pintar é preciso conhecer algo sobre pincéis e tintas, mas nem todo bom pintor sabe quais são exatamente os produtos químicos utilizados para a produção da tinta que ele utiliza. Existem artistas que têm utilizado programas simples, sem criar nenhuma mudança em sua estrutura de programação e conseguido gerar poéticas de subversão, como as obras metalingüísticas de web-arte do brasileiro Fábio Oliveira Nunes e do alemão Holger Frieze. Por outro lado tenho visto muitas obras pífias que utilizam grandes aparatos tecnológicos e programação complexa para resultados burocráticos. Navegue pela obra de web arte “Cabra Cega” de Fábio Oliveira Nunes no link: http://www.fabiofon.com/cabracega/

Gradativamente fui descobrindo o que o computador representava, e percebi tratar-se de uma maravilhosa máquina multifuncional. Ele ampliou o acesso aos meios de produção e tornou-se um eletrodoméstico encontrado na maioria das casas de classe média. É um estúdio completo, onde você pode criar arte utilizando ferramentas que são utilizadas por grandes e pequenos. Como ressaltei, quando era criança, alguém em minha condição sócio-econômica e geográfica fazer um desenho animado, por exemplo, era algo quase impossível. Hoje, o mais importante é o interesse, pois as ferramentas estão disponíveis. Com o computador é possível dominar todo o processo de criação e produção em diversas mídias.

Meu encontro recente com as possibilidades da música eletrônica é um exemplo disso. Comecei como curioso e atualmente tenho me fascinado cada vez mais com o processo criativo sonoro utilizando softwares de interface amigável, que resultou no surgimento do Posthuman Tantra, meu projeto musical multimídia sci-fi ambient que lançou por uma gravadora Suíça o primeiro álbum em 2007. Um universo de possibilidades ilimitadas se abre para aqueles que quiserem explorá-lo e centenas de novas “linguagens intermídia”, para usar um termo do saudoso pensador das novas mídias Julio Plaza, estão surgindo nesse processo, implodindo o cartesianismo no universo artístico e gerando até crises de identidade. Sou um artista multimídia, e diante do universo de possibilidades a explorar sinto-me muito empolgado.

Uma dessas linguagens intermídia, que mapeei durante minha pesquisa de mestrado na Unicamp, no início do novo milênio, são as HQtrônicas – abreviação de “histórias em quadrinhos eletrônicas – neologismo que criei para batizar as histórias em quadrinhos híbridas, que mixam elementos do suporte tradicional papel às possibilidades abertas pela hipermídia. Esse ano foi lançada a segunda edição do livro “HQtrônicas – Do Suporte Papel à Rede Internet”, ele é uma atualização da minha pioneira dissertação de mestrado em Multimeios defendida na Unicamp e traça um panorama da relação entre as histórias em quadrinhos e o computador, desde a criação das primeiras imagens de síntese da história dos quadrinhos, passando pela mudança para o suporte digital, a veiculação em CD-ROMs e chegando às HQs criadas para a rede Internet. Propõe também o estudo das inovações introduzidas na estrutura das histórias em quadrinhos a partir da mudança de suporte e veiculação na web, visando analisar de que forma os novos recursos de hipermídia influenciam na sua criação. Categoriza os sites dedicados às histórias em quadrinhos na Internet e enumera os novos elementos agregados à linguagem tradicional das HQs pela hibridização hipermidiática, dividindo-os em: animação, diagramação dinâmica, trilha sonora, efeitos de som, tela infinita, tridimensionalidade, narrativa multilinear e interatividade, detalhando cada um e fazendo um paralelo entre eles e os códigos tradicionais das HQs em suporte papel. O livro faz se acompanhar de um CD-ROM, onde como artista me propus a criar minhas próprias HQtrônicas, ou seja, experimentar com essa nova linguagem intermídia. Para saber mais sobre as HQtrônicas indico minha coluna “Quadrinhos Redondos” no portal “Bigorna.net”( www.bigorna.net ).

O computador, uma máquina multifuncional, agregadora de processos expressivos – na qual é possível, desenhar; pintar; animar; manipular imagens em movimento e estáticas; modelar espaços, objetos, criaturas e universos virtuais; compor; gravar; tocar etc. – ampliou seu poder cognitivo e expressivo a partir da simbiose com a rede Internet. Não é somente possível criar, mas também difundir sua arte através dos quatro cantos do globo. Todos os internautas conectados são emissores e receptores, portanto, potenciais criadores. A rede forma egrégoras criadas a partir das afinidades. Pessoas de todo o planeta se reúnem ao redor de temas em comum, Eu, particularmente, tenho vivido experiências interessantes em mecanismos de redes sociais, abrindo inúmeros novos canais de atuação profissional e artística.

É possível especular que a rede Internet seja a realização de um antigo sonho humano, o da onipresença. É um poderoso canal rizomático e choca-se em sua essência com a égide secular de mídias alienantes que predominaram e dominaram o século passado, como o rádio, a TV e os impressos. McLuhan, teórico da comunicação canadense, já salientava que os meios de comunicação trazem em sua concepção a própria mensagem. Nesse ponto, a web é realmente promissora e o computador um potencializador, pois esse novo eletrodoméstico populariza e democratiza todos os meios de produção cultural. Hoje é possível produzir música, filme, animações e tudo o mais utilizando softwares de baixo custo ou livres e ainda difundir esses trabalhos na web a custo praticamente zero.

Mas é importante salientar que vivemos a infância da rede. Grande parte de seus usuários ainda estão sob a influência dos alienantes meios de comunicação – principalmente da TV – e trazem para a Internet essa sua visão tacanha de mundo, transformando espaços interessantes como os blogs e fotologs em diários de nulidades e futilidades. Reproduzindo o comportamento descerebrado de programas de massa e visitando apenas sites ligados a outros veículos pré-internet. Acredito que o amadurecimento da Internet demorará ao menos mais uns 20, 30 anos, e será concluído pelas próximas gerações, criadas já no contexto da rede, acostumadas ao papel de receptores e criadores de conhecimento-informação, e porque não dizermos: arte.

A “Aurora Pós-humana”: Um exemplo de criação múltipla convergente.

Atualmente minha obra nas múltiplas mídias toma como base um universo de ficção científica que criei, a “Aurora Pós-humana”. São trabalhos que trazem como essência o chamado deslocamento conceitual”, definido pelo escritor norte americano P. K. Dick, pois desloco o tempo, a gnose e a tecnologia para um futuro hipotético para, na verdade, tratar de questões contemporâneas. A “Aurora Pós-humana” é um universo ficcional futurista criado por mim inspirado por artistas, cientistas e filósofos que refletem sobre o impacto das novas tecnologias: bioengenharia, nanotecnologia, robótica, telemática e realidade virtual sobre a espécie humana. Para sua criação também me inspirei no reflexo desses questionamentos na cultura pop, com o surgimento de filmes (eXistenZ, Matrix, 13º Andar, Gattaca) e de seitas como as dos Imortalistas, Prometeístas, Transtopianos e Raelianos. Esses últimos, por exemplo, crêem na clonagem como possibilidade de acesso à vida eterna, nos alimentos transgênicos como responsáveis futuros pelo fim da fome no planeta, e na nanotecnologia e robótica como panacéia que eliminará o trabalho humano, liderados pelo pseudo-guru Raël, um hedonista que constrói todo seu discurso a partir das previsões mais otimistas da ciência, baseando seu pensamento em afirmações messiânicas controversas.

Dentre essa polêmica, previsões e vivências, surgiu, ainda no ano de 2000, o germe desse universo poético-ficcional que posteriormente batizei de “Aurora Pós-humana”. A idéia inicial foi imaginar um futuro, não muito distante, onde a maioria das proposições da ciência & tecnologia de ponta fossem uma realidade trivial, e a raça humana já tivesse passado por uma ruptura brusca de valores, de forma (física) e conteúdo (ideológico/religioso/social/cultural). Imaginei um futuro em que a transferência da consciência humana para chips de computador seja algo possível e cotidiano, onde milhares de pessoas abandonarão seus corpos orgânicos por novas interfaces robóticas; imaginei, também, que neste futuro hipotético a bioengenharia tenha avançado tanto que permita a hibridização genética entre humanos e animais, gerando infinitas possibilidades de mixagem antropomórfica, seres que em suas características físicas remetem-nos imediatamente às quimeras mitológicas. Finalmente imaginei que estas duas “espécies” pós-humanas tornaram-se culturas antagônicas e hegemônicas disputando o poder em cidades-estado ao redor do globo enquanto uma pequena parcela da população, uma casta oprimida e em vias de extinção, insiste em preservar as características humanas, resistindo às mudanças.

Dessas três raças que convivem nesse planeta terra futuro, duas são o que podemos chamar de pós-humanas, sendo elas os “Extropianos” (seres abiológicos, resultado do upload da consciência para chips de computador) e os “Tecnogenéticos” (seres híbridos de humano e animal, frutos do avanço da biotecnologia e nanoengenharia). Tanto Extropianos quanto Tecnogenéticos contam com o auxílio, respectivamente, de “Golens de Silício” – robôs com inteligência artificial avançada (alguns reivindicam a igualdade perante as outras raças) e “Golens Orgânicos” – robôs biológicos, serventes dos Tecnogenéticos. A última raça presente nesse contexto é a dos “Resistentes”, seres humanos no “sentido tradicional”, raça em extinção correspondendo a menos de 5% da população do planeta.

Ilutrações 1, 2, 3, 4 & 5 – Exemplos de criaturas do universo da “Aurora Pós-humana” – artes de Edgar Franco para a série “Distopias Pós-humanas”:

Este universo tem sido aos poucos detalhado com dezenas de parâmetros e características, trata-se de um work in progress que toma como base todas as prospecções da ciência e das artes de ponta para reestruturar seus parâmetros. A partir dele já foram desenvolvidos uma série de trabalhos artísticos, em diversas mídias e suportes e, atualmente, outras obras estão em andamento. A base bibliográfica de meu universo ficcional envolve o estudo das obras e artigos de artistas envolvidos com a criação e reflexão sobre as novas tecnologias como Stelarc, Roy Ascott, Natasha Vita-more, Eduardo Kac, Mark Pauline, Orlan, H.R.Giger, Diana Domingues, Suzete Venturelli, Gilbertto Prado; de filósofos e pesquisadores da consciência como Max More, Ray Kurzweil, Laymert Garcia dos Santos, Hans Moravec, Rupert Sheldrake, Vernon Vinge, Lovelock, Teilhard de Chardin, Maturana e Varella, Stanislav Grof, Robert Anton Wilson, Erik Davis, Austin Osman Spare, Terence MacKenna, John Lilly, Tim Leary, Ken Wilber, Lee M.Silver, Steven Johnson, Helena Blavastsky, Leonardo Boff, entre muitos outros.

A abrangência conceitual da “Aurora Pós-humana” tem me permitido criar obras em múltiplas mídias, a maior parte delas tendo como suporte o computador, convergindo linguagens artísticas diversas: das HQtrônicas, passando pela música eletrônica de base digital e chegando a um site de web arte baseado em vida artificial e algoritmos evolucionários. Abaixo incluo acesso direto a alguns desses trabalhos.

O site da HQtrônica “Neomaso Prometeu , que recebeu menção honrosa no 13º Festival Videobrasil (Sesc Pompéia, São Paulo, 2001).Navegue por ela no link: http://www.cap.eca.usp.br/wawrwt/neomaso/index.html

Ilustração 6 – Frame da HQtrônica “Neomaso Prometeu” de Edgar Franco, navegue por ela no link:

O trabalho em CD-ROM “Ariadne e o Labirinto Pós-humano” que integrou a mostra SESC SP de artes, 2005.

Ilustração 7 – Frame da HQtrônica “Ariadne e o Labirinto Pós-humano” de Edgar Franco:

O site de vida artificial “O Mito Ômega” (work-in-progress). O trabalho de web arte é baseado no conceito de design evolucionário e propõe a geração de uma obra artística interativa que se inscreve dentre as pesquisas das novas poéticas digitais em que o público fruidor do trabalho participa também como interator. Além disso, envolve o desenvolvimento de softwares nas áreas de redes neurais, algoritmos evolucionários e Java 2D. Navegue pelo Mito Ômega no link: www.mitomega.com

Ilustração 8 – Imagem do website “O Mito Ômega”, ela apresenta o processo de surgimento de um descendente no mundo de vida artificial que compõe o projeto:

O meu projeto musical sci-fi ambient “Posthuman Tantra” – ambientação sonora da “Aurora Pós-humana” que já participou de múltiplas coletâneas em 4 continentes e, em 2007, teve seu primeiro álbum oficial “Neocortex Plug-in” lançado na Suíça pela gravadora Legatus Records. Mantenho um Myspace da banda onde é possível ouvir músicas exclusivas e saber das novidades sobre a banda. Ouça o Posthuman Tantra no myspace: www.myspace.com/posthumantantras

Ilustração 9 – Capa do CD “Neocortex Plug-in” – primeiro álbum do Posthuman Tantra lançado pela gravadora Suíça Legatus Records, arte de Edgar Franco:

O primeiro videoclipe para uma música do Posthuman Tantra, intitulada “The Master Of The Alien Werewolves’ Clan”, com direção do alemão Christian Rengstl e de sua esposa Ariadne Rengstl, foi todo capturado e editado em tecnologia digital. Além disso, sua veiculação oficial aconteceu no Youtube, assista-o no link: http://www.youtube.com/watch?v=xErqQhhdF0Y

Além desses trabalhos, tenho ainda a produção no suporte tradicional papel: as histórias em quadrinhos da trilogia BioCyberDrama (parceria com o lendário quadrinhista Mozart Couto), com o primeiro álbum lançado pela editora Opera Graphica (que recebeu o prêmio Ângelo Agostini de melhor desenho de 2003) e também a revista em quadrinhos “Artlectos e Pós-humanos” que já teve 2 números publicados.

Ilustração 10- Capa da revista “Artlectos & Pós-humanos nº 1” (Editora SM, 2006), arte de Edgar Franco:

Enfim, como artista percebo, gradativamente, que o suporte digital – por suas características intrínsecas que promovem a convergência midiática e de diversos processos de expressão artística – está contribuindo para uma reaproximação entre as múltiplas poéticas e campos expressivos da arte, incentivando os novos artistas a experimentarem outras linguagens a romperem o arcaísmo estagnante da super especialização. Curiosamente o visionário Buckminster Fuller, já em 1969, dizia que o futuro desenvolvimento dos computadores poderia sinalizar uma ruptura com os processos alienantes de especialização e auxiliar na salvação da espécie humana, para ele condenada à extinção como centenas de outras espécies que sucumbiram diante das armadilhas da super especialização.

Bibliografia:

BARROS, Ana & SANTAELLA, Lucia (Orgs.). Mídias e Artes – Os desafios da Arte no Início do Século XXI, São Paulo: Unimarco Editora, 2002.

COUCHOT, Edmond. A Tecnologia na Arte: da Fotografia à Realidade Virtual, Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2003.

COUTO, Mozart & FRANCO, Edgar Silveira. BioCyberDrama, São Paulo: Opera Graphica, 2003.

DOMINGUES, Diana (Org.). Arte e Vida no Século XXI – Tecnologia, Ciência e Criatividade, São Paulo: Editora Unesp, 2003.

FRANCO, Edgar Silveira. HQtrônicas: Do Suporte Papel à Rede Internet, São Paulo: Annablume & Fapesp, 2008.

____________________. Perspectivas Pós-humanas nas Ciberartes, São Paulo: Tese de Doutorado ECA/USP, 2006.

GIANETTI, Claudia. Estética Digital – Sintopía del arte, la ciencia y la tecnología, Barcelona: L´Angelot, 2002.

LEMOS, André. “O Imaginário da Cibercultura. Entre Neo-Luddismo,Tecno-utópia e Tecnosurrealismo”. In: Ciberpesquisa – UFBA, 2000, Url: http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/andrelemos/imaginario.htm, acessado em 32/06/2003.

PLAZA, Julio & TAVARES, Mônica. Processos Criativos com os Meios Eletrônicos: Poéticas Digitais, São Paulo: Hucitec, 1998.

FLUSSER, Vilém. Filosofia da caixa preta: ensaios para uma futura filosofia da fotografia, São Paulo: Hucitec, 1985.

FULLER, R. Buckminster. Manual de Instruções para a Nave Espacial Terra, Via Optima: Lisboa, 1998.


Notas:

___________________________________________
Prof. Dr. Edgar Silveira Franco
Ph.D. in Arts & Multimedia Artist
FAV- UFG (Federal University of Goiás)
Phone (voice): +55 62 3268 3879
Brazil.
www.posthumantantra.legatusrecords.net
www.myspace.com/posthumantantras
www.fotolog.net/edgar_franco
www.ritualart.net

[4][2][2] MCLUHAN, Marshall APUD CAEDRO, Arnaldo de. “Ousar ser Ingênuo” in FULLER, R. Buckminster. Manual de Instruções para a Nave Espacial Terra, Via Optima: Lisboa, 1998, pp. vii.

[5][3][3] FULLER, R. Buckminster. Manual de Instruções para a Nave Espacial Terra, Via Optima: Lisboa, 1998, pp. 6.


[1][2][2] MCLUHAN, Marshall APUD CAEDRO, Arnaldo de. “Ousar ser Ingênuo” in FULLER, R. Buckminster. Manual de Instruções para a Nave Espacial Terra, Via Optima: Lisboa, 1998, pp. vii.

[2][3][3] FULLER, R. Buckminster. Manual de Instruções para a Nave Espacial Terra, Via Optima: Lisboa, 1998, pp. 6.

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