The Sacrifice: análise da narrativa transmidiática entre quadrinhos e jogos eletrônicos

Lucas Scalon*

Introdução

O termo “narrativa transmidiática” ou “narrativa transmídia” é utilizado por Henry Jenkins para descrever a forma de desenvolver histórias criando-se um universo rico e descrevendo-a através de várias plataformas midiáticas diferentes (JENKINS, 2006). Em 1982, a empresa de videogames Atari lança o jogo eletrônico Sword Quest Earthworld, para a plataforma Atari 2600. Junto com o game, a empresa lança uma história em quadrinhos de mesmo nome, desenvolvida pela DC Comics. A narrativa descreve a história dos gêmeos Tarra e Torr, que perderam os pais quando o mago Kojuro profetizou que os dois tomariam o lugar do rei Tyranuss. Já adultos, ambos se tornaram ladrões e buscavam vingança, quando Kojuro dá vida a um monstro para persegui-los. Os dois escampam e conseguem roubar uma joia que, ao quebrar-se, liberta dois conselheiros que enviam os gêmeos em busca da “Espada do Feitiço Supremo” (em tradução livre) através de quatro mundos, para que os dois possam evoluir física e psicologicamente.

A partir daí, jogo e história em quadrinhos convergem, o jogador deve seguir os mesmos passos dos irmãos dentro do mundo da Terra, do Fogo, da Água e do Ar. Seu objetivo, dentro do jogo, é atravessar salas (cada uma relativa a um signo do Zodíaco, no primeiro jogo) e deixar, em cada uma delas, em ordem certa, certos objetos – ganhados em desafios de ação – para que possa avançar para a próxima. É praticamente impossível, no entanto, saber qual é a combinação certa de objetos para cada sala, já que o jogo e o manual de instruções, sozinhos, não dão pista alguma; mas, com a história em quadrinhos em mãos, os jogadores poderiam perceber como os irmãos passaram por cada sala e então usar os mesmo objetos dentro do jogo. Resolvido o enigma de uma sala, o jogo mostra uma combinação de números – como 16-4 – que correspondem a certa página e quadro dos quadrinhos, onde haverá uma palavra escondida que o jogador deve anotar; terminado o jogo, com todas as palavras anotadas, o jogador ainda deveria perceber que nem todas as palavras ajudariam a resolver o enigma e que as verdadeiras eram as que correspondiam aos números primos, dica escondida no poema na contracapa da revista. O jogador que descobrisse as cinco palavras corretas deveria enviá-las para a Atari e participaria de um concurso para ganhar uma joia no valor de 25 mil dólares, à época. Ao final, os quatro vencedores (um para cada jogo da série) concorreriam ao prêmio máximo,: uma espada no valor de 50 mil dólares. Os dois primeiros prêmios, correspondentes ao Swordquest Earthworld e ao Swordquest Fireworld foram estregues, mas o torneio do terceiro jogo não chegou a ocorrer e o último jogo da série sequer foi lançado.

Apesar de não ter chegado ao final, a experiência da Atari com Swordquest foi uma das primeiras – se não a primeira – a englobar quadrinhos e jogo eletrônico para contar uma história. Unindo jogos, quadrinhos e vida real, a empresa envolveu seu público com uma narrativa transcendente que recompensaria o jogador que chegasse ao fim do desafio com prêmios reais. Outras experimentações trasmidiáticas foram feitas após Swordquest, como o jogo Raiders of The Lost Ark, primeiro jogo de videogame baseado em um filme, também desenvolvido pela Atari e vários outros subsequentes; a série de tv O Jovem Indiana Jones (The Young Indiana Jones, George Lucas, 1992-94), baseado no mesmo filme; como também o caso do filme A Bruxa de Blair (The Blair Witch Project, Daniel Myrick e Eduardo Sánchez, 1999), em que sites e fóruns com rumores e histórias, e até livros foram lançados para alimentar que os acontecimentos do filme eram verdadeiros e a gravação, real; mas nenhuma dessas experiências foi tão longe como a da franquia The Matrix. A trilogia (The MatrixThe Matrix ReloadedThe Matrix Revolutions, Andy e Larry Wachowski, 1999-2003) mostra o hacker Neo liderando, no futuro, a luta contra as máquinas que retiram a energia dos seres humanos que estão fisicamente adormecidos e, psicologicamente, vivendo em mundo mantido por um programa eletrônico chamado The Matrix. Os pouco humanos vivos que restam, vivem próximos ao centro da Terra e buscam a destruição das máquinas, através de uma falha no programa. Os filmes podem ser assistidos e entendidos sozinhos, mas o conhecimento de suas referências e o consumo dos outros produtos da franquia traz uma nova experiência ao espectador. As placas dos carros, por exemplo, fazem referência a versículos bíblicos, assim como vários números que aparecem durante a trilogia fazem referência a obras de outros autores. Existem, também, não só referências diretas, mas influências de René Descartes, Platão, Lewis Carrol, Willian Gibson, entre outros. (JENKINS, 2006). O grande triunfo, no entanto, está no fato da franquia lançar produtos – animações, HQs, jogos eletrônicos – que fazem ligações com acontecimentos ocorridos dentro do filme, onde  os acontecimentos descritos nas outras mídias são apenas citados, o que leva ao consumidor de toda a franquia um entendimento melhor dela e, ao que não consumiu essas outras mídias, mas tem interesse pelo universo da franquia, a buscá-las. Todos esses fatores levam a franquia a ser considerada o primeiro caso de narrativa transmidiática plena, onde a história é contada por vários níveis de mídia e não só transposta de uma para outra (JENKINS, 2006).

Após The Matrix, outros filmes ofereceram esse tipo de experiência, em que a busca do conhecimento do todo leva a uma nova compreensão. Como exemplo, pode se citar a série de filmes O Senhor dos Anéis (The Lord of The Rings, Peter Jackson, 2001-2003) e Guerra nas Estrelas (Star Wars, criada por George Lucas, 1977-2005). Nos videogames, no entanto, nenhuma experiência havia sido feita com tanto afinco até 2007, com o lançamento da série de jogos Mass Effect, desenvolvida pela BioWare. Além de uma narrativa incrivelmente detalhada para uma série de jogos eletrônicos, em que o jogador pode dar à história vários caminhos e que cada decisão irá desencadear eventos diferentes e de formas diferentes, a franquia ainda lança outros produtos para enriquecê-la ainda mais. Os romances contam a histórias de personagens secundários do jogo; as histórias em quadrinhos contam histórias acontecidas durante um jogo ou outro, como o destino dos personagens que fazem parte do esquadrão de Shepard, personagem central da franquia; o spin-off Mass Effect Galaxy, lançado entre o primeiro e o segundo jogo, apresenta a história de dois personagens do esquadrão inicial de Mass Effect 2; em Mass Effect: Infiltrator, a cada missão completa, o jogador recebe recompensas no jogo Mass Effect 3; em Mass Effect: Datapad, o jogador pode receber informações do jogo e mensagens dos personagens em seu iOS. Pode-se citar ainda a conta que mantinha uma repórter fictícia do universo de Mass Effect na rede social Twitter, onde era feita a “cobertura jornalística“, em tempo real, de eventos acontecidos em Mass Effect 3, horas antes do lançamento do jogo.

Em Left 4 Dead, objeto deste artigo, no entanto, a utilização da narrativa transmidiática não é apenas um apêndice, ela se faz necessária. O jogo da Valve Corporation foi desenvolvido para uma experiência multiplayer e, mesmo no modo single player, a narrativa é pobre. Pouco se sabe sobre os personagens do jogo e suas origens estão implícitas apenas em algumas de suas falas; não são explicadas as origens da infecção zumbi, nem dos zumbis especiais ou qualquer outro elemento narrativo que daria linearidade à história. Quando é lançado o segundo jogo, Left 4 Dead 2, a empresa vê necessidade de ligar um ao outro, desenvolvendo o DLC The Passing, mostrando os personagens do segundo jogo conhecendo os do primeiro. Na fase, no entanto, os personagens aparecem em um lugar em que os jogadores não exploraram e apenas três, dos quatro, aparecem. Para explicar o ocorrido, a empresa desenvolve o DLC The Sacrifice juntamente com a HQ de mesmo nome, que vai explicar a origem dos personagens, os eventos ocorridos entre a última fase do jogo e o DLC e os ocorridos no próprio DLC.

Left 4 Dead

Left 4 Dead é um jogo eletrônico desenvolvido e distribuído pela Valve Corporation em sua versão para PC e MAC e pela EA Games em sua versão para Xbox 360, lançado em novembro de 2008. É um shooter em primeira pessoa onde o objetivo dos jogadores é sobreviver, em cenários apocalípticos, tendo zumbis como obstáculo,. Sempre tentando chegar à próxima safe house, os jogadores devem seguir um caminho que os levará a uma equipe de salvamento; para isso, existe a presença de elementos do subgênero survivor horror, como os já ditos zumbis, armas, ambientes abandonados/fantasmagóricos, suspense, entre outros.

Survivor horror é um termo surgido em 1996 para designar o gênero criado pela empresa de vídeo games Capcom, em seu célebre jogo Resident Evil. Apesar de alguns jogos, à época, já terem apresentado os elementos básicos do gênero, foi em Resident Evil que ele foi definido, por uma série de evoluções – gráficas, de jogabilidade, motor, ambientes. Após uma “Era de Ouro” dos survivor horrors, com jogos como Silent Hill e Fatal Frame, a própria Capcom renova o gênero em 2005, com o jogo Resident Evil 4. Nele, são incorporados aos elementos originais da série – clima de suspense e resolução de quebra-cabeças – elementos dos jogos de ação,  em que o reflexo e pontaria são importantes. No ano seguinte, em 2006, a Turtle Rock Studios anuncia que vinha desenvolvendo um jogo survivor horror de ação com zumbis. O grande trunfo do jogo, no entanto, vem com o a compra da Turtle Rock pela Valve: o jogo seria um multiplayer cooperativo. Assim, a empresa quebra a hegemonia da Capcom no que tange à renovação do gênero.

Resident Evil (1996), à esquerda. Resident Evil 4 (2005), à direita. Fonte: http://www.girlsofwar.com.br/dose-dupla-de-resident-evil/ e http://en.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil_4

O jogo,  apesar de contar com o modo single-player, é desenvolvido para o multiplayer, oferecendo uma capacidade de interação imensa, na qual o jogador pode e deve traçar estratégias para a sobrevivência. O jogador é levado a fazer seu grupo sobreviver de qualquer forma, tendo que, além de atirar, tomar decisões que vão afetar o destino do jogo através de seu comportamento. Para isso, Left 4 Dead conta como uma AI¹ chamada de The Director; as ações boas dos jogadores, como defender um parceiro ou doar seu health pack, serão recompensadas pela AI; as ruins, como atirar em algum parceiro, serão punidas de alguma forma. Há uma aleatoriedade aparente, pela qual o jogo torna-se dinâmico, mas na maioria das vezes vai depender do comportamento do jogador. A experiência (calculada pelo tempo de jogo) também influencia o comportamento da AI, que faz com que a experiência possa ser mais difícil para certos jogadores mesmo em modos mais fáceis. É importante notar, no entanto, que o jogo não coloca o jogador em uma esfera maniqueísta onde os parâmetros de bom e ruim sejam iguais ao do mundo real; o bom e o ruim são considerados do ponto de vista da sobrevivência da equipe.

Por seu caráter multiplayer, o jogo não apresenta uma narrativa que interfira diretamente nele. A história e origem de cada personagem não é contada e sua personalidade fica clara apenas por sua fala. A história do que ocorreu com o mundo e como as pessoas se tornaram zumbis, tampouco é contada. Os únicos indícios que se pode ter são as inscrições na parede de cada safe house e a cartela que aparece na sequência de abertura, dizendo “2 semanas depois da primeira infecção”. O primeiro cenário se inicia onde termina a animação de abertura e, os outros, pouco tempo depois de acontecer algum incidente que faça com que os sobreviventes tenham de continuar o caminho andando. Para desenvolver a narrativa e aproximar os fãs a alguns elementos da série, a Valve Corporation lança a história em quadrinhos digital The Sacrifice, desenvolvida pela artista Michel Oeming, assim como o mapa para download de mesmo nome (refiro-me, agora, à série Left 4 Dead porque quando é lançada a HQ e o DLC, o segundo jogo já havia sido lançado e os dois interferem na narrativa do primeiro e do segundo jogo).

The Sacrifice

The Sacrifice é o nome da história em quadrinhos e do mapa desenvolvido para a série Left4Dead. A história se inicia logo após o último mapa do jogo original, Blood Harvest. É dividido em quatro partes, sendo que cada uma conta a história de cada sobrevivente (Louis, Zoey, Francis e Bill) antes do início do jogo. No mapa do jogo, os jogadores vão se deparar com o mesmo cenário em que se passa a parte quatro da HQ.

Part One

A primeira parte se inicia com um Bill quase morto enfrentando três tanks (zumbis especiais com grande força). Após isso, são mostrados acontecimentos da semana anterior, onde os sobreviventes lutam contra zumbis – e um tank– quando o veículo militar de resgate chegar para salvá-los. Dentro dele, Louis e Francis discutem sobre otimismo e a história de Louis é contada a partir de dois dias depois da primeira infecção. No trabalho, tenta convencer um colega a voltar, em uma conversa que dá indícios que a infecção já está bastante disseminada; sem sucesso, é atacado por um zumbi no banheiro.

Após derrotar o zumbi, Louis percebe, em um cenário de destruição, que foi mordido no braço. Voltando ao veículo de resgate, a HQ mostra os sobreviventes sendo conduzidos à base militar de Millhaven, ao invés da Echo Save Zone, o lugar para qual esperavam ir. Um dos soldados revela que eles serão testados.

Part Two

A segunda parte inicia-se com os militares de Millhaven discutindo suas estratégias de sobrevivência – e a da raça humana –, quando recebem o pedido de ajuda dos quatro sobreviventes. Dois dias depois, Francis e Louis estão presos em uma cela guardada por dois guardas, que dizem que Zoey e Bill estão “com o doutor”. Francis tenta, em vão, colocar em prática um plano de fuga e os guardas, intrigados pela história dos dois, conversam com Louis sobre as mutações que os zumbis vêm sofrendo, “evoluindo” para zumbis especiais. Em outra cela, Zoey e Bill estão sendo examinados por um médico, quando conseguem derrubar o guarda que os acompanham. O médico revela o que sabe sobre a infecção e uma de suas características trás à tona a história de Zoey.

Zoey está jantando com seus pais, divorciados, dois dias depois da primeira infecção, quando eles discutem sobre o futuro educacional dela. Um zumbi entra na sala de jantar e ataca sua mãe, que por sua vez ataca seu pai e é morta por ele antes de atacar Zoey. Ela atira no pai antes que a transformação se inicie.

Em Millhaven, um alarmeativado por um grupo de soldados que, sabendo que a base não é segura destituem o militar no comando, que soa como toque de evacuação que deixa os sobreviventes em alerta, já que os zumbis são atraídos pelo som. Francis e Louis são libertados pelos guardas para que fujam da base junto a eles.

Part Three

Os sobreviventes se reencontram na sala de armas e, junto aos dois guardas e ao médico, tentam traçar um plano de fuga. Francis revela que o apocalipse zumbi foi a melhor coisa que lhe aconteceu na vida. Dois dias após a primeira infecção, despedindo-se dos amigos antes de ser preso por tentar furtar uma televisão, é mordido por uma zumbi. Percebendo o estado do mundo em que está vivendo e que não será preso, passa a se divertir matando zumbis com os amigos.

Em direção a uma estação ferroviária, onde Bill pretende encontrar um trem e dirigi-lo até o sul, são abordados por um soldado, em processo de transformação, que foi abandonado por outros militares. Os guardas, Annie e Jeff, se separam dos sobreviventes, que encontram o trem. A terceira parte termina com Zoey frustrada e indignada por Bill não ter parado o trem para salvar o médico e os guardas que ficaram para trás.

Part Four

A maior e mais importante parte, conta a história de Bill e os acontecimentos que podem ser jogados em The Sacrifice. Dois dias após a primeira infecção, Bill, que é um veterano de guerra que lutou no Vietnã, está em um hospital para passar por uma cirurgia, quando o lugar é invadido e ele precisa fugir sozinho.

De volta à fuga dos sobreviventes, eles encontram um barco para a fuga – a pretensão do grupo é fugir para uma ilha inabitada -, mas precisam levantar uma ponte para abrir passagem e, para isso, o plano é acionar um gerador. O som da ponte se elevando atrai vários zumbis quando o gerador para de funcionar. Bill corre no meio dos zumbis para acioná-lo novamente quando é atingido por um tank. Os outros sobreviventes lamentam o sacrifício de Bill e rumam em direção à ilha.

Narrativa

Como dito anteriormente, o jogo Left 4 Dead tem uma narrativa que pouco é explorada dentro do jogo. Dentro de seu universo, existem várias questões – como a origem da infecção, como ela age nas pessoas, a origem dos próprios personagens principais, a relação que eles têm entre si – se quer são levantadas, mesmo porque não são importantes para o avanço do jogo. Mesmo assim, Left 4 Dead cria uma cultura em volta de seu universo que faz com que os jogadores passem a buscar mais informações e criar teoria sobre todas essas questões. Para resolver algumas delas, o a história em quadrinhos trás explicações.

Personagens

Louis

A descrição oficial de Louis diz que ele é um analista de sistemas júnior em uma empresa de TI, que foi atacado por um zumbi durante o trabalho. Na HQ, pode se ver como o ataque ocorreu, assim como o escritório devastado e a cidade abandonada fazendo referência ao seu próprio estado de espírito. Ainda assim, Louis é o mais otimista do grupo, incentivando seus companheiros e o avanço do grupo. Sua relação com Bill  aparenta ter sido boa durante as duas semanas em que sobreviveram juntos como, por exemplo, quando na HQ é dito que Louis ensinou a Bill como fazer uma pipe bomb. Quando Louis machuca a perna, Bill não cogita deixá-lo para trás, como fez com o médico e os guardas. Já com Francis, sua relação não se mostra sendo muito boa, já que ele é um grande pessimista, ao contrário de Louis.

Louis: comparação entre a HQ (à esquerda) e o jogo (à direita).

Zoey

Zoey, como escrito em sua descrição oficial, passou o semestre todo assistindo a filmes de horror antigos e precisava melhorar suas notas ou desistir da faculdade. Na HQ, Zoey parece não ser notada por seus pais, que são divorciados, na mesa de jantar. A mãe se preocupa com o futuro da filha, acusando o pai pela falta de interesse dela pelos estudos, dizendo que ele a incentiva a não estudar. Zoey, que estuda para ser cineasta, se defende dizendo que o faz é pesquisa (não entendi). Já seu pai diz que ela vem melhorando suas habilidades com armas e que desistirá da faculdade para seguir a carreira de militar no pai. Na parte dois, então, explica-se a habilidade de Zoey para lidar com zumbis e como ela aprendeu a manejar uma arma. Fora Louis – que apesar de não saber, previamente, a atirar, sabe construir bombas –, todos os sobreviventes aprenderam como atirar (Zoey com o pai, Francis nas ruas, Bill no exército). Zoey, apesar de ter uma boa relação com Bill, questiona sua decisão de deixar o médico e os guardas para trás, discutindo sobre como é possível que ele proteja e se preocupe com o grupo,sendo que deixa os outros para trás. Zoey ainda revela para Francis que gosta de Bill, mas sente que não o conhece. É importante notar que durante essa discussão, o objetivo dos sobreviventes é revelado. No jogo, o único objetivo que leva os jogadores adiante é a sobrevivência até a próxima safe house, para que cheguem a um ponto onde serão resgatados. Na HQ, no entanto, é revelado que o objetivo final é chegar a uma ilha deserta, onde a infecção não tenha chegado e eles possam viver tranquilos. Para Zoey, no entanto, o objetivo é lutar para a volta da normalidade, não para que fujam dos problemas, mesmo que ela siga com o grupo.

Zoey: na HQ, à esquerda, e jogo, à direita.

Francis

Francis tem uma tatuagem que o identifica com membro do Hell’s Angels Motorcycle Club. Sua descrição oficial não dá indícios de seu passado, família ou se tem um emprego. É provavelmente o personagem mais alegórico, sendo que no próprio jogo já é possível perceber traços de sua personalidade, assim como o comportamento “típico” de um motoqueiro. Na HQ, é pego roubando uma televisão e usa a desculpa “I’m a cop” (“Eu sou um tira”, em tradução livre), que usará durante toda a história. Em sua despedida, na noite anterior à sua prisão, é atacado por uma zumbi que sofre a transformação enquanto os dois estão se beijando. Seu amigo levanta a teoria de que as informações oficiais são falsas, de que o vírus não é de uma gripe e de que todas as pessoas logo estarão transformadas em zumbis. Francis, assim como Zoey, aceita de pronto a transformação das pessoas em zumbis, ao contrário de Louis que acredita, no início, de que o vírus se trata mesmo do vírus de uma gripe e que as coisas logo voltarão ao normal. Francis se diverte com os amigos matando zumbis; adiante, revela a Zoey que apesar da diversão, não teria sobrevivido com seu antigo grupo. Não parece ter uma boa relação com Louis, se incomodando com o seu otimismo e colocando-o sempre em perigo.

O sobrevivente Francis como retratado na HQ, à esquerda, e no jogo, à direita.

Bill

Bill é um veterano de guerra que serviu no Vietnã por duas vezes e voltou de lá com medalhas e um dos joelhos trincado. Como conta sua biografia oficial, ficou longe de guerras, até que teve que enfrentar um exército de zumbis. Dois dias após a infecção, Bill seria operado – provavelmente no joelho – em um hospital de veteranos, mas teve que fugir quando um zumbi ataca um dos médicos; Bill levanta da mesa de operações e vai buscar seu antigo uniforme, junto com uma antiga foto sua. Seu comportamento grosseiro com um médico residente revela sua personalidade: seco, de poucas palavras, que prefere a ação ao invés da conversa. Como revelado na HQ, é bastante leal e vê como um dever proteger e garantir a sobrevivência da equipe. Por várias vezes repete que nunca deixaria alguém da própria equipe para trás, mesmo que isso signifique sacrificar outras pessoas – como faz com o médico e os dois guardas. A relação de Bill com Francis e Louis não apresenta nada de especial, apesar do veterano prezar pela segurança e sobrevivência dos dois. Zoey, no entanto, parece receber uma preocupação maior da parte dele, sendo que a discussão dos dois no trem tem um grande custo para ele. Ao final da HQ, Bill se sacrifica para salvar a equipe.

O veterano de guerra Bill na HQ, à direita, e no jogo, à esquerda.

Green Flu

Green Flu, em Left 4 Dead, é o nome dado à doença – também chamada de “infecção” – causada pelo vírus que transforma os infectados em pessoas agressivas e irracionais, fazendo com que elas hajam como zumbis, atacando, em um esforço homicida, as pessoas que ainda não foram atingidas pela doença. Sua origem, desenvolvimento ou qualquer tipo explicação, no entanto, não é dada diretamente na narrativa do jogo, mas existem alguns cartazes e grafites que dão pistas do seu comportamento. Já na HQ, algumas explicações são dadas dentro da narrativa, sendo que uma delas é feita diretamente pelo médico de Millhaven. O motivo de os sobreviventes terem sobrevivido até lá, mesmo tendo sofrido mordidas e arranhões, é explicado pelo fato  dos quatro, assim como médico, serem portadores do vírus, mas imunes à doença. A primeira tentativa de resgate que falhou, assim, pode ser explicada: no final da primeira campanha do jogo, os sobreviventes são resgatados por um helicóptero, no meio do voo, no entanto, o piloto sofre uma transformação e é morto por Zoey – a possível explicação é que ele tenha sido infectado, através do ar, pelo vírus que os sobreviventes carregavam. O médico ainda diz que a única informação que tem sobre imunidade é que ela é carregada pelo pai. Como as mulheres carregam genes XX e a mãe de Zoey não era imune, o gene que carrega a imunidade provavelmente é um alelo recessivo X e a mãe tinha um dominante que não permitia sua imunidade; para ser imune, então, Zoey deve carregar genes XX recessivos– um da mãe e outro do pai (homens carregam genes XY), assim, se a teoria estiver correta, a morte do pai de Zoey foi desnecessária, já que ele também carregava o gene da imunidade e os homens têm mais chances de sobreviver que as mulheres.

Importante momento para a narrativa, o médico de Millhaven releva que os sobreviventes são imunes à doença, mas portadores do vírus.

Ainda como dito médico, o vírus é altamente mutável e pode ser transmitido “algumas vezes pelo ar, outras vezes não”. Segundo a Organização Mundial da Saúde, uma gripe – em inglês influenza, ou apenas flu – ataca o sistema respiratório e é transmitida, através de partículas, pelo ar. Tanto no jogo quanto na HQ, como se pode notar pela fala do médico, o vírus é transmissível pelo ar, pela saliva e pelo sangue, o que exclui a possibilidade de ele se tratar realmente de uma gripe; os sintomas, também, mostram que a doença está mais próxima de ser uma mutação da raiva. Nota-se, então, que o nome “green flu”, ou “gripe verde”, – provavelmente pelos fluídos corporais de cor esverdeada dos zumbis, como o liquido biliar do zumbi especial boomer – é dado à doença pelo governo e a imprensa para conter o pânico e reafirmar, mesmo que erroneamente, de que ela poderá ser controlada. No próprio jogo, algumas das inscrições indicam uma descrença no discurso oficial: frases como “não há cura” e “não é gripe” podem ser encontradas grafitadas nas safe houses. O próprio médico assume que o vírus desafia qualquer coisa já vista e que ele apresenta grande capacidade de mutação e resistência, o que faz com que seja quase impossível encontrar uma cura. Os militares de Millhaven, em conversa entre si, dois dias antes de resgatarem os sobreviventes, não recebiam informações de comando há dias e que provavelmente estavam por conta própria, chegam até a comentar o fato de a CEDA (Agência Civil de Emergência e Defesa, na sigla em inglês) pararam de se comunicar dando ordem de como tratar os prisioneiros. Em Left 4 Dead 2 fica claro que até o órgão perdeu o controle da situação: alguns dos zumbis incomuns – apenas introduzidos no segundo jogo, que têm saúde maior e, às vezes, habilidades extras – são agentes da CEDA. O fato volta a questionar as formas de transmissão do vírus, já que os agentes são infectados mesmo usando uma roupa lacrada.

O fato de o vírus ter alto grau de mutação e resistência também pode dar pistas de seu surgimento. Mutação, basicamente, é um processo por que passam todos os seres vivos e está ligado com sua evolução – se a mutação for maléfica, a seleção natural tratará de desaparecer com a população que a sofreu, já se for neutra ou benéfica, a espécie se perpetuará. As mutações podem ocorrer por acidente ou serem induzidas, assim como fatores naturais, e quanto maior o organismo, mais raramente elas ocorrem. Mesmo que os vírus sejam seres simples, hoje é desconhecida qualquer espécie que sofra mutações tão rapidamente.

A escala de tempo para a mudança evolutiva ou genética é muito longa. Um período característico para a emergência de uma para outra espécie avançada é, talvez, de cem mil anos, e com muita frequência a diferença no comportamento entre espécies estreitamente relacionadas (digamos leões e tigres) não parece muito grande. (BRAIN apud. SAGAN, 2009)

Os vírus, por serem organismos pequenos e de rápida reprodução, têm uma grande taxa de mutação, mas ainda assim bastante lenta em relação aos da green flu. Tal fato levanta a teoria de que talvez o vírus, que parece ter várias correntes de mutação, tenha sido criado artificialmente, tanto por acidente, quanto para ser usado como arma biológica, por exemplo.

Os Infectados

Os infectados são humanos atingidos pelo vírus da green flu, chamados também de zumbis. Ao contrário dos zumbis que foram popularizados por filme e até outros jogos de horror e ficção científica, em Left 4 Dead eles são humanos ainda vivos, atingidos por uma doença, que ainda preservam suas capacidades físicas e um mínimo de instinto de sobrevivência. No primeiro jogo e na HQ, eles são separados em infectados comuns e infectados especiais.

Os infectados comuns são os que foram atingidos pelo vírus e não sofreram nenhum tipo de transformação física. No jogo, são os inimigos mais fáceis de matar e atacam algumas vezes em bandos, chamados de “horda” – na HQ, os sobreviventes estão sendo atacados por uma horda antes de serem resgatados pelo veículo militar. Os especiais são zumbis que por algum motivo sofreram transformações físicas e por isso têm vantagem sobre os zumbis comuns, apresentando “habilidades” que testam os jogadores, assim como a integração da equipe. A HQ, assim como o jogo, trazem poucas explicações de como essas mutações especiais podem ocorrer.

Os infectados especiais da série Left 4 Dead: (da esquerda para a direita) charger, hunter, spitter, jockey, tank, witch, boomer e smoker. O charger, a spitter e o jockey só foram inseridos no segundo jogo.

Como citado anteriormente, o vírus se reproduz e sofre mutação com rapidez, assim, ao entrar em contato com um ambiente propício, geraria uma cadeia que transformaria seu hospedeiro. Essa teoria se torna bastante fraca, no entanto, ao passo que o número de especiais é bastante inferior ao de zumbis comuns; ainda assim, se existir um fator para que a mutação especial se manifeste – como um biótipo, hábito ou doença prévia do infectado –, essa teoria pode ser sustentada. Mais adiante, na quarta parte da HQ, Louis encontra um barco com várias infectadas especiais chamadas de witches. Aparentemente elas estão lá desde que foram infectadas e, devido à natureza de sua mutação – uma witch fica parada em um lugar e só ataca, ou foge, se atacada –, se aglomeraram em um mesmo lugar. O vírus, então, pode ter sofrido um movimento de especiação alopátrica, onde uma espécie sofre divergência de outras similares apenas em uma região (CLARK, 2007); assim, uma corrente do vírus frágil que se alojou em um ambiente propício, pode ter conseguido sobreviver e se reproduzir naquele ambiente. Fora do barco, em um ambiente “normal”, o vírus, frágil, interagiria com vários outros e teria que percorrer grandes distâncias, ficando fraco e não conseguindo atingir os organismos.

Louis encontra um barco cheio de witches. A especiação alopátrica é uma teoria para explicar a mutação do vírus em um lugar isolado.

Na HQ, ainda, mais precisamente na parte três, os sobreviventes encontram-se com o sargento Mora, que está sofrendo a transformação, por ter sido contaminado quando um zumbi conseguiu tirar sua máscara. É a primeira vez, tanto no jogo quanto na HQ, que se tem a subjetiva de um zumbi comum – no jogo, no modo versus é possível controlar em primeira pessoa os zumbis especiais – e o que pode-se ver é que ele enxerga os sobreviventes de forma distorcida, com olhos vermelhos, dentes pontiagudos e asas de morcego. É uma possível explicação para o porquê de as pessoas infectadas se tornarem tão agressivas, já que elas podem se sentir ameaçadas pela visão que têm das pessoas não infectadas.

Pela primeira vez pode-se ver como enxerga um infectado comum.

Estratégias do jogo presentes na HQ

O principal objetivo da transmídia é fazer com que várias mídias participem e convirjam para a construção de um mesmo universo. Em The Sacrifice, a história apresentada é a continuação do jogo Left 4 Dead e por isso apresenta todos os elementos que estão em seu universo. Para isso, o criador da HQ, Michael Oeming, teve que interpretar alguns desses elementos e transpô-los à história. Assim, a narrativa apresenta alguns detalhes que não estão no domínio da narrativa e não dizem respeito, necessariamente, a criação do universo, mas sim de uma cultura desenvolvida pelos sobreviventes para garantir sua sobrevivência e que podem servir como dicas estratégicas para o jogo.

A primeira parte inicia com os sobreviventes em um evento que no jogo é chamado de crescendo event, que são eventos que atraem uma horda, mas são necessários para o progresso no mapa. Francis joga uma pipe bomb logo antes de o veículo de resgate chegar, assim atrairia um grande número de zumbis e abriria espaço para que pudessem correr até o veículo – estratégia que poderia ter dado certo se a bomba jogada não tivesse caído dentro do celeiro. Quando um tank aparece, ainda no celeiro, Bill acende um coquetel molotov no zumbi, para que, pegando fogo, sofra dano por tempo; Zoey ainda joga um botijão de propano para diminuir ainda mais a sua energia e, após isso, os quatro são mostrados, juntos, atirando no tank, melhor estratégia para derrota-lo.

Na segunda parte, um alarme de evacuação é acionado, o que deixa os sobreviventes alarmados: o som atrairá zumbis para a base de Millhaven. No jogo, é preciso evitar que esse tipo de problema ocorra, já que os panic events (são parecidos com os crescendo events, mas podem ser evitados), além de atrair grande horda, aumentam a probabilidade de punição da The Director. Quando uma witch aparece do lado de fora da cela onde estão Francis e Louis (a primeira vez no universo que encontram uma wandering witch), os dois alertam aos guardas, que não conhecem e não sabem lidar com as diferentes correntes de mutação, para que não façam nada e deixem-na passar – não perturbar uma witch é a melhor estratégia para não ser atacado por ela. Após serem libertados pelos guardas, se encontram com um boomer; Louis impede que Jeff atire, já que a explosão do corpo do zumbi cobri-los-ia de sua bile e atrairia mais zumbis. Para mata-lo, então, Francis empurra-o escada abaixo – a melhor estratégia para matar um boomer, no jogo, é empurrá-lo para longe e depois atirar.

Na terceira parte, quando os sobreviventes, junto aos guardas e o médico, fogem da base militar, estes ficam aliviados por terem encontrado poucos zumbis. Louis, no entanto, avisa que quando os zumbis comuns se afastam, provavelmente há um especial – geralmente um tank ou uma witch – por perto; logo depois de se encontrarem com o sargento Mora sofrendo a transformação, um tank aparece e outra vez o fogo é usado para derrotá-lo. No jogo, isso serve como uma maneira de a AI equilibrar a dificuldade, tirando os comuns do caminho e colocando um especial.

A quarta parte contém dicas de como se deve terminar a última parte do mapa The Sacrifice. Os jogadores devem acionar os geradores e esperar a ponte começar a subir; quando a barricada estiver baixada, os quatro devem se dirigir à ponte e uma vez lá, um deles deve apertar o botão. Depois disso, o gerador parará de funcionar e um dos sobreviventes deve se sacrificar para salvar a equipe. Apesar de na HQ o auto-sacrifício ser feito por Bill, no jogo ele pode ser feito por qualquer um, mas o jogo recompensa os jogadores com o achievement – espécie de selo dado ao jogador que completa um desafio – Kill Bill se o sacrifício é feito pelo jogador que o controla.

Considerações Finais

O primeiro jogo eletrônico para computador é o Spacewar! (KISHIMOTO, 2004), de 1961. Nele o jogador controla uma nave no espaço e objetivo é atirar em naves inimigas. Não há, nele ou para ele, qualquer narrativa ou explicação sobre os elementos do jogo. A empresa Nintendo, em 1981, é a primeira a lançar o jogo com uma narrativa, ou pelo menos com um objetivo claro, no jogo Donkey Kong, onde o herói – o encanador que originou o personagem Mário – precisa salvar a Princesa Peach. Logo, em 1986, a mesma empresa lança The Legend of Zelda, primeiro jogo com uma narrativa fechada e bem estruturada. A partir daí, passou a ser quase imprescindível que os jogos tivessem uma narrativa ou, pelo menos, um objetivo, e seus personagens uma história que o jogador pudesse acompanhar. Em 1982, no entanto, a empresa Atari já havia se adiantado e percebido a necessidade que têm os jogadores de  imergirem no mundo dos personagens e acompanharem suas histórias, lançando junto com o jogo – os computadores, até então, quase não tinham a capacidade e pouco ofereciam os recursos para que se desenvolvesse uma narrativa –, histórias em quadrinhos que não só apresentavam o universo em que o jogo se passava, mas também servia como um walkthrough(no Brasil, “detonado”, espécie de guia para completar um jogo) para ele.

Quase três décadas depois, as empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos já haviam percebido há muito que os consumidores desse tipo de mídia exigiam não só que os jogos apresentassem uma narrativa, mas que ela fosse bem desenvolvida e atraente. A Valve Corporation, quando lança Left 4 Dead, traz um jogo que, diferente do que vem ocorrendo, apresenta um intermediário entre jogos de ação multiplayer que não apresentam narrativa e jogos de ação que têm uma história. Tendo sucesso imediato, cria-se uma cultura entre seus jogadores que vai além da série,  em que se pode observar o levantamento de teorias que  os atrai e os mantém mais do que interessados pela narrativa, e, de certa forma, ligados a ela, já que podem, eles mesmos, serem criadores da história. Para dar uma resposta às teorias que levantavam esses fãs sobre esse universo que foi pouco explorado, a empresa lança, junto ao artista Michael Oeming, a história em quadrinhos The Sacrifice. A história da comic, no entanto, não dá simplesmente uma resposta enciclopédica a elas; na verdade, transfere o universo do jogo para um novo suporte, onde seja possível desenvolver a história dele em um novo formato, dando continuidade. Conversando dessa forma, jogo eletrônico e história em quadrinhos criam uma narrativa transmidiática, na qual as características e o desenvolvimento em cada suporte vão dar a ela as ferramentas necessárias para a construção do universo em que se passa.

Por fim, é preciso lembrar que o universo em que a narrativa se passa é sempre maior que ela própria. Assim, existirão sempre possíveis e novas história a serem contadas e teorias a serem levantadas, nas quais a resposta final para cada ponto cego que venha surgir vai caber ao consumidor de cada mídia, ou de todas elas. O principal agente de uma narrativa transmidiática, então, será sempre o seu público alvo.

*Lucas Scalon é graduando no curso de Imagem e Som na Univesidade Federal de São Carlos (UFSCar) e editor responsável pela seção Panorama na Revista Universitária do Audiovisual, para a qual  escreve esporadicamente.

Referências Bibliográficas

ATARI, INC. Swordquest Earthworld Atari Game Program Instructions. EUA, Atari, 1982, 8 p.

BRAIN, Marshall. HowStuffWorks – Como funciona a evolução.  Publicado em 25 de julho de 2001  (atualizado em 03 de fevereiro de 2009). Disponível em http://ciencia.hsw.uol.com.br/evolucao.htm. Acesso em 26 mai. 2012.

JENKINS, Henry. Searching for the Origami Unicorn: The Matrix and Transmedia Storytelling. In: Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. Nove Iorque, New York University Press, 2006. pp. 93-130.

CLARK, Joshua. HowStuffWorks – O que acontece quando os animais evoluem isoladamente?.  Publicado em 28 de dezembro de 2007  (atualizado em 29 de abril de 2008). Disponível em <http://ciencia.hsw.uol.com.br/animais-em-isolamento.htm>. Acesso em 26 mai. 2012.

KISHIMOTO, André. Inteligência Artificial em Jogos Eletrônicos. Publicado no site Programadores e Desenvolvedores de Jogos. 2004. Disponível em <http://www.programadoresdejogos.com/trab_academicos/andre_kishimoto.pdf>. Acesso em 22 de jun. 2012.

OEMING, Michael. The Sacrifice. Disponível em <http://www.l4d.com/comic/>. Acesso em 14 de abr. 2012.

¹ Artificial Intelligence (Inteligência Artificial): espécie de “cérebro” dos jogos eletrônicos, que toma decisões baseadas em algoritmos pré-estabelecidos (KISHIMOTO, 2004).

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