A Questão Poética dos Videogames

Frank Alves é Mestre em Arte Contemporânea pela Universidade de Brasília, com pesquisa sobre Gamearte. Graduado em Educação Artística pela Faculdade de Artes Dulcina de Moraes. Professor de Artes pela Secretaria de Estado da Educação do Distrito Federal. Desenvolve trabalhos relacionados à Gamearte, e participou de exposições que envolveram a arte e tecnologia.

Resumo

Este artigo tem como objeto a Gamearte, manifestação artística que se caracteriza pela fusão do jogo com a arte, a ciência e a tecnologia para a criação de poéticas interativas entre o público e a obra. A Gamearte se destaca na Ciberarte, expressão que utiliza os recursos computacionais e das telecomunicações para provocar novas combinações dentro do universo artístico, ao valorizar a mistura entre linguagens e meios, artistas e outros profissionais e gerar um processo de hibridização que traz à superfície novas discussões no âmbito da arte. Primeiramente, trataremos do jogo e a sua relação com o homem, ressaltando o envolvimento das tecnologias computacionais para a criação de jogos eletrônicos. Depois, veremos como os artistas se apropriaram do jogo para desenvolver poéticas na arte, desde o jogo na sua forma tradicional quanto na utilização de videogames para apresentar obras de arte. Trataremos da Gamearte como expressão que pode unir o poder de fascinação do jogo eletrônico e a inquietação do artista contemporâneo em uma linguagem marcada pelo hibridismo e pela utilização das novas tecnologias.

O Jogo e o Homem

Todo mundo, senão a grande maioria das pessoas, já participou de algum jogo durante a vida; tenha sido o jogo da velha, o jogo dos sete erros, jogos de tabuleiro como damas e xadrez, ou mesmo em esportes como futebol e vôlei. O ser humano, em geral, gosta de jogar, e, em alguns casos, sente a necessidade de transformar até uma simples ação, como o ato de atirar um papel amassado na lixeira, em um jogo. Se acertar, ganha um prêmio previamente determinado, que pode ser uma promoção no emprego ou a conquista de um novo amor. Se perder, pode criar novas chances, até vencer no jogo e hipoteticamente “ganhar o prêmio”.

O jogo sempre esteve presente na vida do ser humano, talvez desde o início de seu processo de hominização, talvez antes ainda de confeccionar os primeiros utensílios e desenvolver a própria linguagem escrita, ela mesma podendo ter surgido porque alguém resolveu brincar com sons, significados e símbolos [MOITA, 2007, p. 16]. Em termos cronológicos, há registro de um jogo de tabuleiro (fig. 1) entre os babilônios datando de aproximadamente 3.000 anos a.C., e vestígios arqueológicos mostram a existência de jogos semelhantes entre os egípcios, os gregos e os romanos.

Figura 1- Royal Game of Ur, no Museu Britânico[1].

Aristóteles (384 a.C. – 322 a.C), em Ética de Nicômaco, aproximou o jogo à felicidade e à virtude porque é “uma atividade ou operação que se exerce ou se executa em vista de si mesma somente e não pela finalidade à qual tende ou pelo resultado que produz”, enquanto Immanuel Kant foi o primeiro a coligar estritamente esse conceito de jogo com a atividade estética [ABBAGNANO, 1970, p. 559]. Em A atualidade do belo: a arte como jogo, símbolo e festa, Hans-Georg Gadamer [1985, p. 37-38] pergunta “Qual é a base antropológica de nossa experiência de arte? Esta questão deve ser desenvolvida com base nos conceitos ‘jogo, símbolo e festa”’, e justifica sua pergunta na idéia de que “o jogo é uma função elementar da vida do homem, de tal sorte que a cultura humana, sem um elemento de jogo, é impensável”.

No ano de 1938, em Homo Ludens, Johan Huizinga [2005, p.33] já defendia que todas as atividades do homem são resultado de um jogo ou de uma experiência a título de brincadeira. Huizinga [Ibidem, p. 3-5] considera o jogo como um fato mais antigo que a cultura, “pois esta, mesmo em suas definições menos rigorosas, pressupõe sempre a sociedade humana; mas, os animais não esperaram que os homens os iniciassem na atividade lúdica”. Mesmo em suas formas mais simples, ao nível animal, o jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico. Assim, é possível compreender que o divertimento do jogo pode resistir a toda análise e interpretação lógicas.

Para resumir as características formais do jogo, ainda fundamentados em Huizinga, é possível defini-lo como uma ação livre, vivida como fictícia e situada para além da vida corrente, contudo, capaz de absorver completamente o jogador. Para que um jogo funcione é necessário o consentimento dos participantes em se tornarem personagens temporariamente. Caso contrário, o jogo não acontece.

Marshall Mcluhan [2006, p. 264-266] define os jogos como artes populares, como reações coletivas e sociais às principais tendências e ações de qualquer cultura. De acordo com Mcluhan, os jogos podem ser considerados formas artísticas populares e coletivas, que obedecem a determinadas regras. Os jogos são ainda, segundo o autor, modelos dramáticos de nossas vidas psicológicas, e que servem para liberar nossas tensões particulares.

A apropriação do jogo pela arte é um combustível que transforma a maneira do homem se relacionar com o universo artístico, ainda mais porque a arte, nesse universo, tem demonstrado uma expansão no âmbito dos conceitos e das formas, em vista dos avanços tecnológicos ocorridos no decorrer do século 20 até os dias de hoje.

O Jogo na Arte

Desde os tempos mais remotos, a arte e a tecnologia sempre caminharam juntas, entretanto, após a revolução industrial e o surgimento da máquina fotográfica, deu-se início a crise da representação, que foi levada a efeito pela história da arte moderna. De acordo com Lúcia Santaella [2004, p. 152], “tem-se aí o fim da exclusividade do artesanato nas artes e o nascimento das artes tecnológicas”. Marcel Duchamp, por outro lado, anteviu o esgotamento do dilema entre “figurativo vs. não-figurativo, no terreno da arte e fora dele, assim como levou o questionamento dos suportes das artes até o limite da dissolvência”. [Ibidem, p. 144].

O desenvolvimento acelerado da informática e de sua inter-relação com os meios de comunicação, em confluência com a arte, fez surgir, a partir da metade do século passado, expressões artísticas como “arte cibernética”, “arte informática”, “arte e tecnologia”, “arte numérica” e “arte eletrônica”. Atualmente, a expressão mais utilizada é Ciberarte, e esse tipo de manifestação se caracteriza por ser uma forma de arte interativa, que utiliza as novas tecnologias, promovendo uma relação dinâmica entre a obra e o público. Apresenta-se de forma variada e híbrida, podendo envolver instalações, vídeos, sons, imagens, hipertextos e, segundo Priscila Arantes [2005, p. 24], outros “recursos desenvolvidos pelas indústrias eletrônico-informáticas e que disponibilizam interfaces áudio-tátil-moto-visuais propícias para o desenvolvimento de trabalhos artísticos”. No contexto computacional esta manifestação artística se desenvolve principalmente no ciberespaço, que compreende a grande rede de computadores interconectada mundialmente.

Como possibilidade artística em consonância com a evolução tecnológica, os jogos, ou melhor, principalmente a estrutura dos jogos, já havia chamado a atenção de muitos artistas, dentre os quais destacamos os surrealistas, que criaram, em 1925, o Exquisite corpse[2]; Duchamp, que passou anos estudando a arte dos jogos de xadrez e via o jogo como um processo que requer intensa concentração, habilidade e criatividade, como a arte; e os artistas do Fluxus, que viam nos jogos uma conexão com o fenômeno da cultura de massa, como uma possibilidade de reconfigurar os espaços tradicionais de exibição de arte e como situações complexas de intersubjetividade e de interação. Em 1969, Öyvind Fahlström apresentou a instalação “The Little General (Pinball Machine)”. Nessa obra, o artista buscou inspiração nas máquinas de fliperama e em elementos visuais das histórias em quadrinhos (fig. 6).

Figura 6 – The Little General (Pinball Machine), 1967-68[3].

Segundo Huizinga [2005, p. 13], as palavras que utilizamos para designar os elementos do jogo pertencem quase todas à estética. São as mesmas com as quais procuramos descrever os efeitos da beleza: tensão, equilíbrio, compensação, contraste, variação, solução, união e desunião. O jogo lança sobre nós um feitiço: é “fascinante” e cativante. Segundo o autor, o jogo está cheio das duas qualidades mais nobres que podemos ver nas coisas: o ritmo e a harmonia.

Assim como os jogos, a confecção de ferramentas e a arte estão nas origens da constituição da espécie humana, e, por milhares de anos, vêm evoluindo paralelamente para culminar no que hoje conhecemos como jogos eletrônicos para computadores e videogames. Dessa forma, a fusão do jogo com a arte e a tecnologia pode envolver o público em um trabalho interativo que remonta a própria arte do século 20, em grande parte marcada pelo hibridismo.

O Jogo e a Tecnologia

Os jogos eletrônicos em todas as suas variantes[4] são como os jogos tradicionais, um componente cultural que vem adquirindo cada vez mais importância e exercem um fascínio tão absoluto entre vários segmentos da sociedade que a movimentação financeira de sua indústria tornou-se uma das maiores do mundo, perdendo apenas para as indústrias bélica e automobilística. Esses jogos andam pari passu com o desenvolvimento dos suportes digitais e constituem um novo modelo comunicacional que têm como recurso a interatividade do homem com a máquina e com outras pessoas conectadas, através de uma rede particular ou via internet.

O jogo por computador possivelmente teve a sua origem em 1958, com a criação do jogo “Tennis Programming”, inventado pelo físico Willy Higinbothan. O jogo simulava uma partida de tênis e foi criado com o objetivo de atrair visitantes ao Brookhaven National Laboratories, no estado de Nova Iorque. Esse jogo era processado por um computador analógico e visualizado em um osciloscópio[5] (fig. 2). Em 1962, Stephen Russell, um estudante do Massachusetts Institute of Technology (MIT), fez a demonstração de “Spacewar!”, o primeiro jogo eletrônico da história executado em um computador digital, que tinha como interface de visualização um monitor de 15 polegadas (fig. 3).

Figura 2 – “Tennis Programming“, 1958[6]

Figura 3 – “Spacewar!”, 1962[7]

Em 1966, o engenheiro Ralph Baer apresentou o conceito da criação de uma TV interativa com jogos[8], para que se fosse possível jogar videogame[9] em casa. Em 1968, ainda guiado por essa idéia, Baer demonstrou o protótipo do console de videogame, o Brown Box, que executava jogos de futebol, voleibol e tiro. Uma empresa que fabricava aparelhos eletrônicos, a Magnavox, concordou em fabricar e distribuir o aparelho. Em 1972 foi lançado o primeiro console a ser comercializado, o Odyssey 100.

Anos depois de ter sido criado e de ter se estabelecido culturalmente, o videogame se transformou em uma poderosa indústria que, além de movimentar bilhões de dólares, movimenta também uma cultura própria que rompe com velhos costumes, determinando novas práticas sociais como, por exemplo, reunir milhares de jogadores, com seus avatares (personagens), em universos virtuais de jogos pela internet.

Esses jogos, hoje, se destacam em várias áreas de conhecimento, como a informática, a inteligência artificial, a computação gráfica, o desenvolvimento de interfaces e as artes. De acordo com Venturelli e Maciel [2008, p.60], os games revelam hoje um novo nicho de atuação para profissionais das mais diversas áreas, como, por exemplo, “arquitetos, engenheiros, sociólogos, programadores, desenhistas e músicos” [Ibidem], ao mesmo tempo em que “nas escolas e nas universidades, os estudantes discutem jogos com a mesma paixão com que a geração anterior falava dos astros do cinema hollywoodiano e das novelas” [Ibid.].

De acordo com André Lemos (2004, s.d.), os jogos eletrônicos anunciaram o caminho para que a interatividade se tornasse popular, principalmente nas décadas de 1980 e 1990. Os primeiros jogos eletrônicos constituíram uma das primeiras formas de interatividade digital, na qual era necessária uma atitude do homem para que a ação se desenvolvesse na máquina. Johnson (2005, p.34) nos alerta que a natureza interativa desses jogos inevitavelmente exigirá mais tomada de decisão do que os livros ou os filmes ou a música.  Podemos nos apoiar nas idéias de Johnson para perceber que a apropriação do jogo eletrônico pode ir bem além do simples entretenimento, e se tornar uma poderosa ferramenta para a arte.

A Narrativa nos Videogames

A narrativa é uma maneira de organizar o mundo, é um dos nossos mecanismos cognitivos primários para a compreensão do meio em que vivemos. É também um dos modos fundamentais pelos quais construímos comunidades [MURRAY, 2003, Prefácio].  E os games são o seu habitat fértil, são o protótipo da narratividade da era digital [SANTAELLA, 2007, p. 412].

Até o início da década de 1980, os games de tiro, conhecidos como “shoot’ em ups” eram muito populares. Um título que se destacou nesse gênero foi “Space Invaders[10](1978). Preocupado em criar outras propostas de jogo, até mesmo para conquistar um público mais abrangente, Toru Iwatani concebeu o game “Pac-Man”. A idéia para criar “Pac-Man” surgiu em um jantar com os amigos; Iwatani observou uma pizza sem uma fatia, que lembrava uma boca aberta, e daí surgiu o personagem do jogo, que também foi inspirado em um personagem popular no Japão, chamado Paku, conhecido pelo seu grande apetite. Suzete Venturelli e Mario Maciel [2008, p. 62-63] afirmam que Pac-Man foi, historicamente, o primeiro personagem do videogame. Se antes, em games como “Space Invaders” o jogador controlava naves, armas e aparelhos mecânicos, em “Pac-Man” o mesmo jogador poderia controlar um desenho que podia comer algo. Para Venturelli e Maciel, a criação do personagem desse jogo representa o início do desenho animado interativo humanóide. No ano seguinte surgiu “Donkey Kong“, de Shigeru Miyamoto. O objetivo do jogo é controlar o personagem Mario, que tenta resgatar a sua namorada, raptada pelo macaco Donkey Kong. Esse foi o primeiro videogame que apresentou “uma animação inteira com personagem antropomórfico” [POOLE apud VENTURELLI e MACIEL,Ibidem, p.63]. (fig. 4).

Figura 4 – “Pac-man”, 1982  e “Mario Bros.“, 1983[11].

Mesmo que a narrativa nos videogames não fosse a principal preocupação em jogos como “Spacewar!” e alguns títulos de tiro ou esportes, talvez o surgimento de personagens humanóides, como Pac-Man e Mario tenham inspirado narrativas que, em confluência com o desenvolvimento tecnológico, se tornaram cada vez mais complexas e interativas, como em “Myst” (fig. 6), um videogame por computador lançado em 1993.

Enquanto em “Pac-Man” e “Donkey Kong” o jogador podia conhecer a narrativa proposta apenas lendo as instruções do jogo, em “Myst” o jogador assumia o papel de uma pessoa estranha em um lugar desconhecido. Pistas encontradas em diversos ambientes do jogo ajudam a revelar a natureza da história, que pode ter vários finais diferentes, dependendo das ações do jogador. Para se ter uma idéia da questão narrativa, diga-se inusitada, do “Myst“, o manual que vinha com o jogo se encontrava com as páginas em branco, para que o usuário pudesse ir registrando o curso de suas experiências.

Figura 5 – “Myst“, 1993: conceitos inovadores[12].

Independente de ser dinâmico ou narrativo, o jogo é, segundo McLuhan, um tradutor de experiências, assim como a arte. Ambos têm o poder de impor seus próprios pressupostos, reordenando a comunidade humana por meio de novas relações e atitudes [2003, p. 270-272]. A questão da narrativa, para a arte, pode envolver o espectador em uma trama a ser descoberta ou, ainda, tornar a experiência interativa mais excitante.

Gamearte – A Poética no Jogo Eletrônico

Muitas pessoas concordam que para se produzir um game, no caso dos que utilizam gráficos, geralmente há uma preocupação estética com os elementos que vão compor o game em si, na confecção dos personagens, do cenário, e na disposição desses elementos durante o jogo. Entretanto, ainda com toda preocupação estética, é necessário se pensar, sobretudo, na questão poética do game, que pode definir se o mesmo pode ser ou não uma obra de arte. Assim, para não pisarmos em terreno movediço, delinearemos em conjunto com outros autores, o que esperamos dessa fusão do game com a arte, para que possamos categorizar, enfim, a Gamearte como uma linguagem artística que provoque uma reflexão estética acerca da sua própria natureza e de sua função social.

Venturelli e Maciel, ambos do Instituto de Arte da Universidade de Brasília, pesquisam a Gamearte no Laboratório de Pesquisa e Arte da Universidade e procuram desenvolver uma poética artística interativa na linguagem dos jogos eletrônicos, criando e compartilhando espaços virtuais em instalações e na internet. Para eles, a poética da Gamearte “é marcada pela reflexão com o lúdico ao simular situações ou testar a ruptura e a desconstrução de modelos” [2008, p.90]. Os trabalhos de Gamearte reúnem profissionais das várias áreas do conhecimento humano para realizarem projetos voltados não só para o lazer, simulação e fins ideológicos, mas também para uma poética artística [Ibidem, p. 59-60].

A professora e artista Lúcia Leão[13] define coma Gamearte projetos que se apropriam dos games para propor reflexões inusitadas, de modo crítico e questionador, e na opinião da pesquisadora Silvia Laurentiz[14], não há como negar a forte influência da cultura dos games nos dias de hoje, mas para se pensar em um “Game de Arte”, distinguindo esse dos produtos de entretenimento e de mercado, o foco deve ser o de destacar os games orientados pela função poética da linguagem, nos quais o objetivo final não seja somente o de entreter, ainda que mantenha o aspecto lúdico.

Em anos recentes, os jogos eletrônicos lançaram sobre a comunidade artística novas possibilidades de expressão, abrindo um novo canal para esses jogos na arte. O SF MOMA[15] hospedou, em 2001, o evento ArtCade: exploring the relationship between Video Games and Art. Esse encontro de dois dias reuniu artistas, universitários, designers e profissionais ligados às novas tecnologias para uma discussão acerca da relação entre os jogos eletrônicos e a arte.

Outra exposição que marcou um momento de reconhecimento cultural do jogo foi Game On, em 2002, organizado pelo Barbican Gallery de Londres e pelo Museu Nacional da Escócia. A exposição recebeu uma diversidade do público interessado na linguagem dos games, “demonstrando que o jogo eletrônico pode também refletir e moldar uma cultura” [VENTURELLI; MACIEL, 2008, p. 550]. Game On apresentou a história dos videogames, e logo na entrada da exposição era possível ver “Spacewar!“, de Steve Russell, considerado o primeiro jogo desenvolvido para ser executado em um computador digital com monitor de vídeo. Games marcantes como “Pac man” e “Donkey Kong” podiam ser jogados pelos visitantes, já que uma das maiores atrações da mostra era a interatividade. Além de jogar games de todos os tempos, quem visitou a exposição pôde também conferir como se dá o processo de criação de personagens para games[16].

Na exposição “Game o quê”, apresentada pelo Laboratório de Mídias Interativas do Itaú Cultural[17], além de conhecer a história e as etapas do desenvolvimento de um game, o visitante interagiu em ambientes virtuais como o “Paulista 1919”, que consiste na reconstrução tridimensional de uma avenida que leva a uma viagem no tempo, se utilizando, enfim, da tecnologia dos jogos eletrônicos em um contexto diferente do puro entretenimento. Ao analisar 12 games, previamente selecionados, os organizadores da exposição foram capazes de exemplificar as mudanças de paradigmas desses jogos no decorrer dos anos e possibilitaram o estudo das características comportamentais dos personagens.

A idéia de subverter o game em uma linguagem poética se tornou uma inquietação no imaginário de alguns artistas, e diante desse novo cenário, surgiram indagações acerca do jogo eletrônico e a sua relação com a arte.

Alguns jogos considerados famosos, como “Half-Life” e “Grand Theuf Auto”, permitem alterações por meio de programas chamados Mods. Em 2002, a artista digital Anne-Marie Schleiner ficou famosa por lançar seu Mod do jogo Counter Strike[18]. Incomodada com a reação bélica dos Estados Unidos aos ataques de 11 de Setembro, Schleiner criou um Mod chamado “Velvet-Strike”, que permite ao jogador se infiltrar em um jogo de “Counter Strike” cujo objetivo, ao invés de matar, é o de colar cartazes virtuais ou realizar grafites com frases pacifistas, para sensibilizar os demais jogadores (fig. 7).

Figura 7 – “Velvet Strike“, 2002. Anne-Marie Schleiner[19]

O trabalho “SweetPad[20]“, de France Cadet, permite que quatro pessoas joguem o gameQuake 3″ de uma forma inusitada, que faz refletir sobre a  violência em alguns videogames. Para montar o trabalho, Cadet utilizou o game original, sem fazer nenhuma modificação no programa em si. A poética do trabalho está na interface escolhida. Ao invés de utilizar o joystick, como seria convencional, para eliminar os inimigos, o jogador deve acariciar um controle esférico sensível para mover o personagem e atirar nos oponentes. Nesse sentido, os participantes deverão atuar sensivelmente, com toques lentos e suaves na interface, para aniquilar os inimigos. O contraste das cenas violentas em oposição aos movimentos delicados do jogador desperta novas sensações na relação do participante com o game (fig. 8).

Figura 8 – “SweetPads” , 2004. France Cadet[21]

O game “11101101110” (fig. 9), de Frank Alves, foi inspirado nos jogos de tiro em primeira pessoa, bastante populares a partir da década de 1990, tais como “Wolfenstein 3D[22] e “Doom“, que, pela linguagem visual e pela jogabilidade, estimularam muitos desenvolvedores a criarem games semelhantes nos anos seguintes. No “11101101110”, a arma que mata dá lugar a um scanner que, ao invés de eliminar, dá um novo sentido para as obras que aparecem na parede do museu. Assim, esse trabalho provoca a questão da ação do tempo sobre as pinturas tradicionais e, ainda, com a possibilidade de eternizar essas obras em códigos digitais, permitindo que todas as cópias tenham a mesma qualidade e que possam ser decodificadas por programas de exibição de imagens e exibidas em interfaces de visualização.

Figura 3 – “1101101110”, 2007. Frank Alves.

O trabalho “Chinelinbug” (fig 10), também de Frank Alves, faz uma alusão aos jogos que utilizam como interface o tapete de dança, mais conhecidos como Dance Dance Revolution[23]. O objetivo do game é “pisar” em pontos estratégicos (setas para cima, baixo, esquerda e direita) de um tapete eletrônico para matar baratas que aparecem no monitor. A poética deste jogo se expressa primeiramente na subversão do jogo original, o “Dance Dance Revolution”, cujo objetivo principal é acertar as coreografias sugeridas pelas setas, que são por sua vez sincronizadas com as músicas de cada fase do jogo. No “Chinelinbug”, não há preocupação com a coreografia, pois as baratas aparecem em pontos diferentes em cada fase, de forma desordenada, e dificilmente as aparições vão resultar em passos conhecidos de dança. A poética desse trabalho, parafraseando Venturelli e Maciel [2008, p.90], pode ser marcada pela reflexão através do lúdico, para simular situações ou testar a ruptura e a desconstrução de modelos.  A idéia de pisar no tapete, esmagando baratas que aparecem na tela, é explorada na própria expressão corporal de quem joga, que se torna um performer em sintonia com o game.

Figura 10 – “Chinelinbug“, 2007-2009. Frank Alves

A idéia de se realizar um trabalho de Gamearte pode surgir de situações corriqueiras, políticas, religiosas, assim como de outras questões que envolvam o ser humano e o seu meio.

Os recursos oferecidos pelo computador podem fazer com que o espectador mude o sentido de apreciar uma obra, no caso da Gamearte, explorando o objeto artístico com a inquietação de um jogador. Para o público, a obra de Gamearte pode constituir uma valiosa manifestação que propõe o fator lúdico para acessar um mundo paralelo e familiar: O mundo do jogo.

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[1] In: http://en.wikipedia.org/wiki/File:Royal_game_of_Ur,at_the_British_Museum.jpg. Acessado em 15/08/2009.

[2] Exquisite corpse era uma espécie de jogo realizado pelos surrealistas e dadaístas, que consistia em passar pedaços de frases ou desenhos adiante para serem completados por outros participantes, que nunca tinham idéia do todo, criando uma narrativa ou imagem que podia ser sorvida pelas partes ou pela soma delas.

[3] In: <http://www.fahlstrom.com/pic/installations/02_little_general/800/general_01_large.jpg>. Acessado em 10/08/2008.

[4] Jogos para computador (jogados ou não em rede), minigames, videogames [console e periféricos], simuladores, fliperamas, jogos para celular.

[5] Aparelho de medida eletrônico que gera gráficos bidimensionais de acordo com a tensão elétrica.

[6] In: < http://pongmuseum.com/faq>. Acesso em 27/01/2009.

[7] In: < http://outerspace.ig.com.br/retrospace/>. Acesso em 05/07/2009

[8] In:  <http://www.ralphbaer.com>. Acessado em 18/05/2009.

[9] Para uma melhor compreensão deste texto, definiremos como “videogame” o jogo eletrônico executado por um console ou um computador e exibido em um monitor de visualização.

[10] No videogame Space Invaders” o jogador controla os movimentos de um canhão a laser que se movimento na parte inferior da tela, com o objetivo de eliminar grupos de aliens que vão surgindo no decorrer do jogo.

[11] In: < http://outerspace.ig.com.br/retrospace/>. Acesso em 05/07/2009.

[12] In: < http://www.vidgames.com/ps/screens/screens.html>. Acesso em 18/01/2009>

[13] In: http://www.lucialeao.pro.br/PDFs/DaCiberarteAGamearte.pdf. Acessado em set. 2008.

[14] In: http://www.cibercultura.org.br/tikiwiki/tiki-index.php?page=game+art. Acessado em 20/01/2009.

[15] San Francisco Museum of Modern Art.

[16] Ver www.gameonweb.co.uk. Acessado em 17/12/2008.

[17] Itaulab.

[18] Counter Strike é um Mod de Half-Life que virou mania nas casas de jogos em rede [LAN houses]. No jogo, os participantes se dividem em dois times, os terroristas e os contra-terroristas, com o objetivo de matar o maior número de adversários.

[19] In: <http://www.opensorcery.net/velvet-strike/screen6.jpg>. Acessado em 12/03/2009.

[20] In:< http://cyberdoll.free.fr/cyberdoll/sweetpad_e.html>. Acessado em 28/11/2008.

[21] In: <http://cyberdoll.free.fr/cyberdoll/sweetpad_e.html>. Acesso em 28/11/2008.

[22] Wolfenstein 3D é um clássico jogo de computador, considerado pioneiro do gênero tiro em primeira pessoa [do inglês First Person Shooter-FPS]. Trata-se, na verdade, de uma reedição de outro jogo, Castle Wolfenstein, de 1981, desenvolvido pela Muse Software.

[23] A idéia de jogos que utilizam como interface o tapete de dança surgiu em arcades japoneses no ano de 1998, após ser exibida na Tokyo Game Show no início desse mesmo ano. Um conjunto de setas desliza pela tela, de baixo pra cima, passando por um conjunto de quatro setas transparentes na parte superior da tela. Quando uma das setas deslizantes passa por uma seta transparente correspondente, o jogador deve pressionar, com o pé, a seta correspondente na base ou tapete de dança. O jogo também tem versões para consoles domésticos e computadores pessoais.

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