Criadores, Criaturas e Kamaris

Victor Canela, Leonardo Antônio de Andrade
Universidade Federal de São Carlos
Departamento de Artes e Comunicação
gasparicanela@gmail.com, landrade@ufscar.br

Resumo

O presente estudo visa descrever e discutir a relevância da série de jogos para PlayStation2 Katamari (Katamari Damacy, We Love Katamari) no mundo dos games, a partir de um pensamento sobre suas escolhas estéticas e suas implicações políticas – tanto na relação de Katamari com outros games narrativos quanto na relação do game com a sociedade. Que caminhos Katamari aponta? Quais as potências de um vídeo-game no mundo? A conclusão tenta pôr em perspectiva o modo como games narrativos são produzidos e como podem ser avaliados.

1. Introdução

Não obstante as gigantescas somas movimentadas por sua indústria, seu crescimento e consolidação como importante produto audiovisual nas últimas duas décadas, sua constante presença cultural (seja através da moda, da arte contemporânea, dos programas de televisão, das revistas especializadas etc), o vídeo-game ainda se encontra em posição marginal na universidade brasileira.

Ainda são poucos os cursos superiores voltados para a produção e/ou crítica de jogos [CITAR AQUI]. Mesmo os cursos de audiovisual, irmãos mais velhos dos cursos de games, oferecem quase nenhum espaço ao estudo dos jogos eletrônicos. As revistas especializadas se limitam a medir quão divertido é este ou aquele jogo, não raro lançando mão de listas do gênero “os melhores jogos de todos os tempos”.

Este quadro começa a mudar, na medida em que a chamada convergência de mídias deixa de ser encarada como um fenômeno abstrato, e os jogos eletrônicos e realidades virtuais passam a ser objeto de estudo de um número crescente de pesquisadores.

Este artigo tenta apresentar um pouco da potência criativa de uma série de games como Katamari Damacy e We Love Katamari (idealizados por Keita Takahashi) que, embora bastante incensada na comunidade de usuários e críticos de games, permanece obscura no meio acadêmico, onde poderiam ser lançadas reflexões de maior fôlego sobre alguns dos rumos do audiovisual no mundo.

2. Imagens e Sons

A premissa é bastante simples. Tem-se uma bola, a “katamari”. O jogador (e seu personagem) rola a katamari. Usando nada além das alavancas direcionais, sua tarefa é empurrar a katamari por aí e, neste movimento, englobar virtualmente tudo o que estiver a seu alcance. Quanto mais se rola pelas coisas, mais a katamari cresce e coisas cada vez maiores ela pode englobar.

Pronto. É basicamente isso. Rolar significa englobar e englobar significa crescer. Nossas katamaris pequeninas no começo só podem com alfinetes, clipes de papel, caramelos, bolas de ping-pong e outras pequenezas. Mas elas crescem e passam a lidar com coisas maiores: ursos de pelúcia, crianças, abóboras, adultos, ursos de verdade, carros, casas, prédios, helicópteros, lulas gigantes, aviões 747, o Taj Mahal e assim por diante.

Trata-se do game para PlayStation2, Katamari Damacy. No papel do filho do Rei de Todo o Cosmos, cabe a você, o Príncipe, com seus 5 centímetros de altura, repovoar o universo com os corpos celestes desaparecidos num acidente (uma noite de bebedeira do Rei de Todo o Cosmos). Para tanto, é preciso descer até o planeta Terra e catar todo tipo de treco com suas katamaris e mandá-las em seguida para o cosmos, na forma de estrela, planeta ou satélite.

Atingido seu objetivo de recriar as estrelas no céu, o Rei de Todo o Cosmos surpreende-se ao descobrir uma legião de fãs no planeta Terra. Assim começa a seqüência de Katamari Damacy, We Love Katamari. O Rei resolve atender aos pedidos de seus fãs, novamente com a ajuda de seu filho, o Príncipe. Quanto mais pedidos o Príncipe atende, mais fãs (mais fases) surgem, até que o game está repleto de fãs. Após o término de cada fase, a katamari é dada ao Rei, que a usa para criar um novo planeta no cosmos.

O impacto primeiro dos games Katamari se dá pela profusão de cores e de formas sobre o olho do jogador, antes mesmo que se tenha posto as mãos nas alavancas direcionais. Muito verde, pink, laranja, azul. A primeira indicação da atmosfera e do tom de Katamari é visual – os arcos-íris, os patos de borracha, o Papai Noel, os pirulitos gigantes não deixam dúvida: estamos no mundo do lúdico.1

Nos dois games, a alegre animação de abertura, no clássico estilo japonês de animação limitada, com suas cores vibrantes e movimentos bem marcados, realça o tom cômico de tal modo que fica difícil não assistir a ela a cada vez que se vai jogar. A música tema é a combinação de uma melodia simples e funcional com um cantarolar despretensioso (“na-na-na-na-na-na-na-Ka-ta-ma-ri-Da-ma-cy”) num belo arranjo de metais. Ao rolar a katamari pelas fases, ao invés da costumeira música de preenchimento, ouvimos melodias fortes e prazerosas, que sobrevivem muito bem fora do jogo, como canções de J-Pop ou J-Rock. O som inclusive auxilia a potencializar a sensação de englobamento em Katamari: cada objeto tem um som que o representa – mesmo os que não necessariamente emitem sons na realidade, como chapéus, garrafas e pneus. Nenhum objeto é englobado sem ser percebido.

Sobre as animações, elas permeiam ambos os games, entre uma fase e outra. Em Damacy acompanhamos a família Hoshino: o pai é astronauta, e foi mandado numa missão até a lua (que, depois será descoberto, não está mais lá). O filho consegue ver as katamaris rolando, ao passo que sua mãe lhe diz para parar de imaginar coisas. Em We Love Katamari, as animações contam a história do Rei, desde sua infância, sob a sombra de um pai autoritário, até à idade adulta, na condição de Rei de Todo o Cosmos.

Entretanto, essas sub-histórias acabam não sendo importantes na lógica do jogo. Funcionam como um respiro entre uma fase e outra, criam um pequeno mistério. Mas não se joga para saber qual o desfecho da história – eis aqui uma grande diferença para a maioria dos jogos narrativos. A trama, tanto em Damacy quanto em We Love, cede lugar à brincadeira. A história submerge e emergem as formas, as cores, os sons: em suma, as sensações.

Em Katamari, a ação que precede o englobar é justamente a ação de olhar. Ou seja, aquilo que consiste num fundamento de quase todo jogo eletrônico – o olhar como pretexto para a ação – é aqui levado à máxima potência, uma vez que todas as coisas que vemos são passíveis de interação com a katamari, se não agora, basta crescer mais um pouco.

Desta forma, este tipo de olhar funciona como convite a sentir o próprio corpo. Keita Takahashi não tem formação em design de games. Ele vem das artes plásticas, da escultura, aliás. A solidez e a corporalidade são indissociáveis do conceito por detrás do game: sente-se a geometria da esfera que rolamos pelo espaço. Ela não é perfeitamente redonda, sentimos os solavancos causados pelas formas das coisas grudadas – particularmente objetos longos, como canetas, pirulitos e postes. As vibrações do controle do PlayStation contribuem bastante para isso. Esses solavancos, as vibrações, os sons dos objetos me fazem perguntar: o que é isso que acontece em meu corpo quando devoro as coisas?

3. Katamaris e Narrativas

O cinema clássico ainda hoje insiste em criar heróis e vilões que se enfrentam em sucessivos espetáculos de mais-do-mesmo. Sai ameaça espacial, entra terrorista estrangeiro, sai agente secreto mulherengo, entra arqueólogo intrépido. Manuais de roteiro oferecem uma trajetória padrão, com reviravoltas com hora marcada para acontecer e causas e efeitos artificialmente demarcados. Ismail Xavier, em seu clássico livro O Discurso Cinematográfico, explicita como trabalho imagético da direção tem por uma de suas principais funções criar no espectador uma identificação com o protagonista (geralmente homem, branco e heterossexual).

O mundo dos games – especialmente por muitas vezes se tratar de um apêndice das franquias hollywoodianas, ao lado dos bonecos, canecas, brinquedos etc – herdou, em grande parte, essa busca por uma narrativa transparente, essa janela para um outro mundo de lugares bem definidos (mocinhos e bandidos, principalmente). Não entrarei em detalhes quanto ao papel do receptor em cada uma das mídias, se mais ativo nesta ou naquela, uma vez que em ambos os casos – nos games e nos filmes narrativos – predomina sua identificação com o personagem principal.

Pois bem, em Katamari, em oposição à quase totalidade dos games narrativos, não há vilões – luta-se exclusivamente contra o tempo, única entidade capaz de impedir a bola de crescer ad infinitum. Os heróis são, pensando de maneira bastante pragmática, os personagens que o jogador pode escolher, no caso, uns alienígenas simpáticos: o Príncipe, filho do Rei de Todo o Cosmos, e seus primos.

Conceitualmente, ainda que isso não seja dito no jogo, o Príncipe e seus primos não são muito mais do que avatares para o Rei – e para o jogador. A voz desses “heróis” não é ouvida, senão pelo discurso indireto do Rei. Em We Love, é o Rei, do alto de seu trono, quem entra em diálogo com os personagens-fãs que dão rosto às fases (o piloto de Fórmula-1 para a fase de corrida, a professora de esperanto para a fase da escola, o banhista para a fase no fundo do mar etc). Os heróis são como arautos que cumprem a missão cósmica a eles designada, cabendo a eles descobrir novas fases e nelas rolar a katamari.

Cada um destes personagens é, no entanto, absolutamente único. Sua imagem no canto da tela serve justamente para ressaltar a singularidade de cada um dos primos – primos efetivamente colecionáveis, na medida em que devem ser enrolados pela katamari do jogador para serem habilitados. Não há primo mais rápido ou primo mais resistente, oferecem todos a mesma jogabilidade, variam somente em sua aparência e nomes: Miso, em forma de caixa de sopa, L’Amour, cor-de-rosa com corações vermelhos, Kinoko é um fungo etc.

Nas fases também é possível colecionar alguns “presentes”, com que você pode enfeitar os personagens jogáveis. Estes presentes nada mais são que badulaques quaisquer que simplesmente deixam seu personagem mais “bonito”, ou engraçadinho: capacetes, pochetes, cachecóis etc. Não servem para absolutamente nada. Não são armas que matarão mais inimigos ou dinheiro para comprar uma magia mais potente.

Desta forma, Katamari oferece toda uma pluralidade de personagens bastante singulares em oposição ao clichê do protagonista durão de tantos jogos narrativos – mesmo jogos menos “adultos”, como Crash Bandicoot, Super Mario ou Sonic também reforçam o estereótipo de um herói bom que derrota sozinho um vilão mau, de uma maneira ou de outra.

Não cabe em Katamari pensar se são personagens rasos ou profundos, não é esta sua proposta, mas pode-se claramente perceber que é divertido colecionar os primos e jogar com eles depois justamente porque são únicos. Esse leque vasto de “heróis” – associado à curta duração de cada missão – termina por implodir qualquer chance de identificação com o protagonista, isto é, aquele que rola a katamari.

É importante que o jogador saiba diferenciar a realidade do jogo, e isto é notado em We Love, a todo momento. “O primeiro jogo da série Katamari foi tão bem-sucedido que resolvemos continuar”, diz o Rei de Todo o Cosmos. We Love Katamari, por se tratar de uma seqüência, incorpora em sua diegese o sucesso alcançado por Katamari Damacy – tanto que as fases são propostas por personagens-fãs, que pedem ao Rei para que role a katamari e eles se divirtam um pouco. Katamari faz piadas com o mundo dos games e com a relação entre games e o mundo – como na fase em que um velhinho reclama que games não servem para nada e quer rolar uma vez a katamari “só para experimentar”. É justamente essa visão funcionalista que Katamari combate: os games não têm a obrigação de servir para alguma coisa. Seu único compromisso a priori, como expõe Huizinga em seu livro Homo ludens, é com o lúdico:

“O jogo é uma atividade que se processa (…) fora da esfera da necessidade ou da utilidade material. O ambiente em que ele se desenrola é de arrebatamento ou entusiasmo, e torna-se sagrado ou festivo de acordo com a circunstância. A ação é acompanhada por um sentimento de exaltação e tensão, e seguida por um estado de alegria e distensão.”

Pois a metalinguagem, a recusa à identificação com o protagonista e o tom cômico e colorido de Katamari têm um propósito claro: sublinhar sua despretensão e, justamente por isso, terminam por criar sua potência.

Em We Love Katamari, o fim último do jogo não é proteger a humanidade de uma ameaça nuclear, ou resgatar a filha do presidente de terroristas de um estranho país no Oriente. Não se trata aqui de salvar o mundo, como em algum Metal Gear Solid ou genérico. As tarefas realizadas – as várias e diferentes missões em que rolam as katamaris – mudam a vida de uns poucos personagens, justamente aqueles que pedem auxílio ao Rei do Cosmos: os fãs do primeiro jogo (Katamari Damacy), colocados diegeticamente no segundo. Estranhamente, estes fãs raramente se satisfazem – e é essa a maneira encontrada pelo game, e pelo próprio Rei, de encorajar o jogador a melhorar seus placares, a rolar katamaris cada vez maiores (Roger Caillois chama agon essa característica dos jogos relacionada com a superação de obstáculos ou auto-superação).

Estamos aqui, afinal, no âmbito da micro-política. Em oposição ao espião solitário que muda sozinho o rumo da geopolítica mundial, temos o pequeno príncipe que se alia a virtualmente tudo o que espaço pode lhe fornecer e, assim, oferece amigos ao cachorro tristonho, ou uma fogueira ao jovem no acampamento, ou então alunos à professora de Esperanto – micro-universos, ao fim das contas.

Alguém poderia objetar que se trata de uma história imperialista, na verdade – um Rei que vem ao planeta Terra para alterar a ordem aqui vigente e instaurar uma nova ordem. Quanto a isso, dois comentários podem feitos. O primeiro é que se há um imperialismo em Katamari, trata-se de um imperialismo cômico, atrapalhado. As cores, a música, o design low-poly dos personagens e a auto-referência não nos deixam esquecer que estamos diante de um jogo. A última fase de We Love Katamari mostra o pânico que traz uma bola de 1,5km de diâmetro grudando coisas pelo mundo. Essa tentativa de criar ordem que causa ainda mais caos é muito cara às comédias – desde os filmes de Buster Keaton, que cometia um erro e ao tentar repará-lo cometia outro e mergulhava numa sucessão terrível de perseguições e situações desconfortáveis.

Ao contrário de um jogo como Sim City, o Rei não trabalha pela manutenção de uma ordem. A ordem de Sim City se pretende realista, refere-se ao mundo conhecido do jogador, com a diferença que criminalidade e desigualdade social são dados vagos, abstratos e esquematizados, não apreendidos em sua multiplicidade – e que devem ser eliminados para se chegar num ideal. Já o Rei de Todo o Cosmos não trabalha pela eliminação da diferença, e sim pela criação de novas coisas, novos planetas. Fala de um desejo de arrumar o universo, mas não leva esse desejo a sério. A ordem a que o Rei visa não é como a asséptica e utópica ordem almejada por Sim City (a cidade deveria ser perfeita, mas os imprevistos continuam acontecendo), mas é sim uma ordem permeada de caos. O Rei de Todo o Cosmos é um pouco como o anfitrião que esconde toda a bagunça da casa dentro dos armários quando os hóspedes chegam.

O segundo comentário sobre o suposto imperialismo do Rei é este: fazendo uma leitura menos política, alguém poderia ver um jogo em que as coisas são retiradas de seus lugares de origem e colocadas num outro lugar. As coisas englobadas pela katamari funcionam como matrizes para a criação de algo que vale a pena. (“Oh, stardust, it’s so beautiful”, diz uma terráquea quando vê a katamari que rolou em sua casa virando poeira estelar). De modo análogo a Marcel Duchamp roubando a “função essencial” do urinol ao deslocá-lo para o museu e batizá-lo “A Fonte”, a katamari rouba das coisas sua “função essencial” (os trompetes são para tocar, os barcos para navegar, a melancia para comer etc) e lhes confere uma outra função, em outro lugar (como funcionam as coisas no “Planeta Bagunça”, criado a partir de um quarto de adolescente ou na “Nebulosa Te Cuida”, criada depois de coletar centenas de bugigangas num hospital?).

E mesmo a “família real” não é posta em nenhum tipo de patamar e pode ser encontrada nos mapas, interagindo com as demais coisas a serem incorporadas pela katamari do jogador: o primo Kinoko, que dança ao redor de uma fogueira com amigos “plebeus”, ou o primo Opeo, jogado num leito de um hospital qualquer. Se há um reino, é o reino do lúdico. O Rei não faz nenhum julgamento moral quanto aos pedidos dos fãs – e quando faz, é comicamente coagido diante da chance de ver rolar mais uma vez a katamari. É o que importa, afinal  de contas.

4. Conclusão

Valendo-nos dos critérios enunciados por Robert Stam em seu texto “Os Filhos de Ubu”, podemos inserir Katamari numa certa tradição modernista de representação: implode as convenções realistas de tempo e espaço (num espaço de poucos segundos, engloba-se tanto a Acrópole como a grande muralha da China); utiliza-se da metalinguagem para revelar o aparato e evitar a “janela para um outro mundo”; seus heróis não são próprios para a identificação por parte do espectador/jogador.2

Pois bem, se o modernismo já alcançou (e até abandonou…) o cinema, a literatura, as artes plásticas etc, quanto tempo até atingir em cheio o vídeo-game? Katamari é um caso mais ou menos isolado: os games narrativos, não obstante as infinitas possibilidades criativas e estéticas, continuam, em sua maioria, reféns de um modo clássico (e talvez um pouco ultrapassado) de narrar.

Os heróis de Katamari, como já dito anteriormente, não levam sua tarefa muito a sério, ou melhor, tratam-na de maneira leve: as tarefas diegéticas não são a salvação do mundo, (são a criação de um mundo, na verdade), bem como o game não é a salvação do mundo dos games.

Profetiza-se constantemente todo tipo de morte – que eu me lembre, já foram enterrados, só neste começo de século, o cinema, a literatura, a canção e a filosofia – só para logo em seguida se eleger um novo messias, um salvador que irá renovar isso ou aquilo e invariavelmente salvar a todos nós, consumidores. Katamari, o game, efetivamente não é a salvação para o mundo dos games, mas ele nunca se propôs a isso. O mundo dos games não precisa ser salvo, e as linhas de fuga, os caminhos de criatividade em meio à floresta de senso comum são muitos, e não será um único game o responsável por nenhum tipo de renovação num a mídia tão vasta como o vídeo-game. Katamari é apenas um dos jogos que traz algum tipo de renovação. Games como Shadow of The Colossus e Pikmin também trazem propostas bastante originais. Sem mencionar as possibilidades dos jogos de experiência massiva online, que ainda não foram propriamente exploradas.

Essa lógica pede para que se coloquem em perspectiva os chamados “marcos” da historiografia dos jogos eletrônicos narrativos, como Super Mario, DOOM, Final Fantasy, Half-Life etc, uma vez que a criação não se dá a partir do nada – todos estes “marcos” são frutos de um intenso diálogo, voluntário ou não, com os jogos que os precederam. Em entrevista ao site Edge Online, Keita Takahashi faz uma pequena lista de suas referências – que incluem Playmobil, Juan Miró e o filme Pequena Lojinha dos Horrores.3

Inclusive Katamari mostra muito bem este processo de reciclagem e criação: na fase da katamari no gelo – em que se deve rolar uma bola de neve até fazer uma cabeça para um boneco – um personagem-fã diz ao Rei que katamari é uma imitação do que o boneco de neve já fazia. Ao que o Rei responde “Imitação? Não, não uma imitação. Nós respeitamos o boneco de neve.”

Diz Deleuze: “A imitação é a propagação de um fluxo [já existente]; a oposição é a binarização, a colocação dos fluxos em binaridade; a invenção é uma conjugação ou uma conexão de fluxos diversos”4. Takahashi – tanto em seu processo criativo quanto na própria realidade de Katamari – põe todo um rol de referências e afetos a serviço de algo que tem por única função trazer bons momentos e criar novas referências e afetos a quem estiver aberto. Com uma katamari, podemos “ter um saco onde colocamos tudo o que encontramos, com a condição de que nos coloquem também em um saco. Achar, encontrar, roubar, ao invés de regular, reconhecer e julgar”5. Quando perguntado sobre o que precisa mudar na indústria dos games para atrair mais pessoas criativas, Takahashi responde que “o melhor a fazer é criar jogos que agradem a essas pessoas. Se nós criarmos esses jogos, eles se motivarão a criar novos jogos, e então devemos encorajar a eles e suas idéias.”6

E se ao jogo cabe, antes de mais nada, ser jogo, talvez a academia deva fazer o que sugere Takahashi com sua katamari. Criar pensamento, estabelecer relações, apontar direções para os games na sociedade – e desta forma, levar os games para mais perto do cinema, da literatura, da comunicação.

Pois é quase um contra-senso que os jogos narrativos, cada vez mais pretensiosos, sejam avaliados exclusivamente em função de sua diversão imediata, de seus gráficos “bons” (sinônimo de realista), e de suas histórias chamadas “cinematográficas” (como se todas as histórias cinematográficas fossem necessariamente interessantes).

Se realizado isoladamente, o estudo de um game tão original, vitalista e simples como Katamari acabará por continuar o movimento de exaltação desmedida a um suposto “salvador” do mundo dos games. Embora tal estudo seja pertinente (Katamari Damacy e We Love Katamari, como grande parte dos games de PlayStation, vendem algumas centenas de milhares de cópias), devemos manter a calma. Estamos no começo. Há ainda muito que os (outros) games podem nos oferecer: novas sensações, novos olhares sobre a realidade, novas reflexões políticas, novas maneiras de estar no mundo, enfim. E tudo isso sendo – antes de todo o resto – diversão.

Referências

CAILLOIS. Roger. Les Jeux et les Hommes. Lisboa, Cotovia, 1990.

DELEUZE, Gilles. Micropolítica e Segmentaridade. Mil Platôs v.3. Rio de Janeiro, Ed. 34, 1996.

________. Uma conversa, o que é, pra que serve?. Diálogos. São Paulo, Escuta, 1998.

HUIZINGA, Johan. Homo ludens. São Paulo, Perspectiva, 2001.

STAM, Robert. Os Filhos de Ubu: A Abstração e a Agressão do Antiilusionismo. O Espetáculo Interrompido – Literatura e Cinema de Desmistificação. Rio de Janeiro, Paz e Terra, 1981.

XAVIER, Ismail. O Discurso Cinematográfico – A Opacidade e a Transparência. Rio de Janeiro, Paz e Terra, 2005.

GAMES

ABE, Masamichi; HINO, Shigefumi. Pikmin. Nintendo, 2001.

KOJIMA, Hideo. Metal Gear Solid. Konami, 1998.

TAKAHASHI, Keita. Katamari Damacy. Namco, 2004

______________. We Love Katamari. Namco, 2005

UEDA, Fumito. Shadow of the Colossus. Sony, 2005.

WRIGHT, Will. Sim City. Maxis, 1989.

SITES

http://www.gamasutra.com/features/20060525/sheffield_01.shtml

http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=0&cId=3142234

http://www.edge-online.co.uk/archives/2006/01/everybody_loves_1.php

http://katamari.namco.com/

http://www.youtube.com/watch?v=y3vc-n9Gx68


NOTAS

1 Apresentação do game no YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=y3vc-n9Gx68

2 A respeito do problema da identificação em textos modernos, ver STAM, Robert. Os Filhos de Ubu: A Abstração e a Agressão do Antiilusionismo. O Espetáculo Interrompido – Literatura e Cinema de Desmistificação. Rio de Janeiro, Paz e Terra, 1981.

3 http://www.edge-online.co.uk/archives/2006/01/everybody_loves_1.php

4 DELEUZE, Gilles. Micropolítica e Segmentaridade. Mil Platôs v.3. Rio de Janeiro, Ed. 34, 1996.

5 DELEUZE, Gilles. Uma conversa, o que é, pra que serve?. Diálogos. São Paulo, Escuta, 1998.

6 http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=0&cId=3142234

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