Entrevista com Leonardo Andrade

Leonardo Andrade é docente da graduação e pós-graduação em Imagem e Som pela UFSCar.

Parte I – Aula com RPG

O projeto *Aula com RPG*,  do qual participa como desenvolvedor, apresenta uma inovadora proposta pedagógica aos docentes interessados em aulas mais dinâmicas e participativas. Como mencionado no site do projeto o RPG estimula a *”imaginação, o raciocínio, a socialização, leitura e disciplina*” entre seus jogadores.

1- É realmente possível trazer tais atributos aos discentes em uma sala de aula através desta nova didática? Quais as maiores dificuldades?

Sim, é possível levar aos discentes uma aula mais dinâmica, na qual a participação torna-se elemento fundamental. O maior desafio para que essa aula aconteça, parte do interesse do professor em mudar a didática convencional para uma mais participativa e construtivista, onde é necessário entender como é a dinâmica de um Jogo de Interpretação (RPG). Se o professor se dispõe a assumir o papel de ‘Mestre de Jogo’ (previamente se preparando para assumir tal função), pode se surpreender com o aumento de participação dos alunos em aula e do consequente aprendizado. Esta não é uma tarefa fácil, pois para iniciar esta atividade é necessário estudar como transformar uma aula convencional em uma prática interativa. O material disponibilizado no site ‘Aula com RPG’ mostra algumas práticas, de diversas áreas de conhecimento, para dar ao professor uma base de adaptação.

2 – Já foi aplicada ou tem sido utilizada tal prática por docentes? Em caso positivo qual a resposta dos discentes acerca deste método?

O outro desenvolvedor do site, Rogério de Mello Godoy (que é co-autor de alguns livros de RPG comigo), é professor de ensino médio, e tem aplicado com sucesso as práticas descritas no site além de outras. Existe também um livro de Marcos Tanaka intitulado SIMPLES – Sistema Inicial para

Mestres-Professores Lecionarem através de uma Estratégia Motivadora, um manual para o uso do RPG na Educação que alguns professores tem utilizado como apoio para aulas. Em ambos os casos os discentes tem se interessado mais pela aula, e conseqüentemente tiveram aumento em seu rendimento acadêmico, pedindo aos docentes que façam novamente práticas dessa

natureza.

3 – A aplicação do projeto é destinada a que faixa de idade dos alunos?

A grande maioria do material disponibilizado no site tem como foco o

ensino médio.

4 – Pretendem divulgá-lo expandido sua iniciativa e prática no momento?

Estamos sempre presentes em encontros de RPG tentando sensibilizar os docentes para estas práticas, mas além do site, são poucas as formas de conseguir divulgar o trabalho. Agradeço a oportunidade desta entrevista como uma forma de tornar a iniciativa mais conhecida.

Vamos a parte 2…

Parte II – MMORPGS

Games denominados MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games) apresentam ao jogador a possibilidade de interagir com uma extensa comunidade virtual compartilhada por usuários de todo globo. Independente da temática ou narrativa nestes jogos, entre os players há sempre a premissa de um update (atualização), novidades que possam

auxiliar na manuntenção ou expansão do número de jogadores da comunidade (tais como novos mapas para serem explorados, itens, personagens, entre outros). Tais atualizações são constantes e algumas destas estão vinculadas a correção de bugs, falhas encontradas no jogo muitas vezes por players e que podem ser utilizadas para beneficio próprio (“exploit” –  http://pt.wikipedia.org/wiki/Exploit) quando utilizadas visando tirar proveito de uma falha do software. Visando enfrentar tais bugs os desenvolvedores de jogos costumam convidar um determinado grupo de usuários para testar o game antes do mesmo ser lançado comercialmente, estes são denominados beta testers.

1 – Em artigo de sua autoria o senhor questiona os testes fechados e como alternativa e aponta como solução sua abertura. Quais os argumentos a favor desta defesa?

Além de acontecer em MMORPGs, isso também acontece com RPGs tradicionais, onde o grupo fechado de jogadores não consegue explorar todas as possibilidades que a atualização do sistema traz para o jogo. Isso acarreta em ‘combos’ que os personagens podem montar com a nova atualização, e que desequilibra o jogo, que apenas são reveladas tardiamente quando o jogo realmente é aberto. É muito trabalhoso consertar estas falhas tardiamente. Se a solução beta é aberta a todos os jogadores, as chances de descobrirem os novos ‘combos’ que desequilibram o sistema aumenta drasticamente, mas ainda não garante que todas as possibilidades sejam testadas. De qualquer forma, é uma alternativa que traz menos problemas aos jogos na versão beta.


2- Diante de tais tópicos por que ainda há MMORPGS com Betas fechados exclusivos aos testers?

Provavelmente porque querem esconder algum conceito novo dentro do MMORPG, ou mesmo acreditam que o sistema (se não for muito complexo) pode ser testado por um grupo pequeno de jogadores.

3- Há algum MMORPG que se interessa no momento ou que teria interesse em discutir?

Um MMORPG que vem chamando minha atenção é o WOW (World of Warcraft). Pelo número de jogadores (11 milhões e meio) e pela riqueza de recursos do jogo, são admiráveis as possibilidades desse MMORPG. Contudo, temos de ter um computador com uma boa performance e uma boa conexão, sem contar com o processo de instalação que tem dezenas de gigas e é muito trabalhoso (issocom as novas expansões). É possível gastar horas dentro do mundo virtual com quests, encontros e batalhas, e hoje acho que este é melhor MMORPG da atualidade. Acredito que uma revolução neste tipo de jogo possa acontecer quando o foco desse tipo de RPG online e massivo deixe de ser as batalhas, concentrando nas ações de interação para aumentar a exploração psicológica de personagens. Algo está sendo desenvolvido em alguns jogos como o Oblivion, onde na quarta expansão (The Elder Scrolls) foi desenvolvida a Radiant AI que funciona dando aos NPCs uma lista de objetivos (somente quests e interações com o jogador estão no script). Eles precisam decidir como completar tais objetivos por si próprios, baseando-se em suas características individuais. Um NPC faminto poderá comparar o seu dinheiro atual com seus valores morais, para decidir se ele ou vai até uma loja comprar comida, ou simplesmente roubá-la; se ele for um arqueiro habilidoso, poderá caçar a sua própria comida. Porém, durante a fase de testes, esse sistema produziu alguns resultados inesperados no jogo, incluindo o assassinato de NPCs importantes para a trama. Enquanto implementações como a Radiant AI não chegam aos MMORPGs vou gastar muito tempo nas batalhas do WOW ou explorando solitário o mundo de Oblivion…

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Este post tem 2 comentários

  1. Author Image
    Douglas Oliveira

    Boa tarde.

    Sou estudante de Jornalismo e estou fazendo TCC sobre RPG e Educação.
    Você teria o contato do Leonardo?

    Grato.

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