Entrevista com Jairo Margatho

Jairo Margatho – Business Development Director da OVERPLAY

1 – Jairo, vocês da Overplay, desenvolvem jogos tanto para vídeo-games (como Nintendo, Wii) como para PC´s. Qual a principal diferença entre estas plataformas?

A principal diferença é a liberdade que o PC te oferece, já que os jogos não necessitam de uma avaliação pela fabricante.  O tipo de jogo também varia pois o publico consumidor é diferente nos consoles e no PC. Para consoles, desenvolvemos uma linha mais infantil e feminino, conhecido como tween, como foi o caso do Dreamer Popstar para DS. Já os jogos que desenvolvemos para PC são mais casuais com um publico consumidor entre 25 e 50 anos, como é o caso do Winemaker Extraordinaire.

2 – Vocês já trabalham com jogos para Wii. Este modelo de vídeo-game é uma das ultimas inovações tecnológicas que chegaram a atingir um grande público. Como você vê a evolução (rápida) da tecnologia nesta área, tanto na parte física (o próprio console) do game quanto em relação à interatividade implícita neste formato?

Durante muito tempo o console se resumia a uma interatividade estática, onde o jogador controlava os personagem através de botões. O Wii mudou a perspectiva de forma bem sucedida (no passado, alguns árcades tentaram isso, mas falharam) e foram seguidos pela concorrência. Imersão é a tendência e a Microsoft mostrou isso com o projeto Natal. Imersão significará, cada vez mais, movimentos físicos. Estamos no início desta perspectiva de diversão e o mais interessante é que, bem como gincanas e esportes, o vídeo-game tende a atrair cada vez mais grupos de pessoas para jogar juntas, no mesmo espaço físico.

3 – A Overplay tem uma preocupação temática com o tema e a narrativa dos jogos, dando preferência para a temática familiar e amigável. Como isso é desenvolvido hoje em dia no mundo dos games, levando em conta a falta de fiscalização e o livre comércio que a internet nos introduziu?

O desenvolvimento de jogos casuais, com temática familiar e amigável é uma forma de driblar a pirataria, alem de ser um mercado no qual nos adequamos bem. Gostamos de desenvolver jogos sem violência. Bom, acreditamos que o alto preço de um produto original, aliado a falta de fiscalização e o anseio por jogar mais, por menos é o perfil básico da pirataria. Um jogo vendido a U$ 59,00  chega ao Brasil por R$300,00 mas poderia ser melhor, chegar a R$150,00 caso os impostos não fossem tão altos. Esse preço é incentivo a pirataria.

Contudo, o jogo casual para PC custa entre R$15,00 e R$30,00 na internet, logo a pirataria perde. O consumidor, geralmente entre 25 e 50 anos, não quer perder tempo, ou se arriscar, para economizar 5 reais, logo ele compra este jogo. O índice de pirataria em PC casual é de 5%, no mundo, contra 96% do Brasil. Por isso atuamos neste mercado.

4 – O mercado brasileiro é grande na área de desenvolvimento de jogos? Vocês têm clientes na Europa e EUA, tem muita diferença do formato do mercado virtual entre o Brasil e outros países?

O mercado brasileiro para desenvolvimento cresceu muito nos últimos 5 anos, mas ainda é pequeno. Cerca de 550 profissionais de jogos estão no Brasil, mas 5 anos atrás era menos de 100, e a maioria empreendedores que gostariam de montar uma empresa de jogos.

Com relação ao mercado internacional, existe sim uma grande diferença no mercado virtual. Lá fora é forte a tendência a venda de jogos pela internet, por distribuição digital, seja PC, Xbox Live Árcade ou PSN. No Brasil, estamos bem no início.

5 – Qual, você considera, o próximo passo em relação a tecnologia na área dos games?

Na área de gameplay, certamente é a interação entre o usuário e o jogo, a imersão. Conheceremos, em um futuro breve, jogos com captura de movimentos por vídeo e o projeto Natal, talvez a maior revolução nos próximos 3 anos.

Na área comercial será a distribuição digital de jogos.

6 – Por favor, explique para nós a estrutura do mercado de jogos, tanto no Brasil quanto no exterior, desde sua criação a suas formas de comercialização.

A cadeia de jogos se divide na DESENVOLVEDORA (empresa que faz o jogo inteiro); PUBLICADORA ( empresa que financia, faz o marketing e avalia as tendências do mercado), a DISTRIBUIDORA ( empresa que distribui os jogos nas lojas) e a LOJA

Na DESENVOLVEDORA, a criação inicia-se ao receber uma demanda da publicadora, ou ao observar uma tendência no mercado no qual você poderia colocar um produto, seja um novo jogo de futebol ou um FPS que terá algo de inovador ou diferenciado. A equipe de game design escreve o jogo, com mecânica, narrativa  e interface. A equipe de programação e arte criam o resto do jogo. Em sua etapa final, os profissionais de Quality Assurance testam exaustivamente para não levar um jogo com problemas ao mercado.

7 – Em relação à internet, como vocês da Overplay se adaptaram ao “livre-comércio” da rede? Em que você acha que a internet colabora e em que ela prejudica a comercialização de jogos?

A internet é o melhor canal de comercialização de produtos digitais que existe. Permite que você atinja o consumidor diretamente, sem custos para queimar mídias, fazer caixinhas, custos de distribuição etc. Estes custos são mais de 50% do produto, por isso a internet é fantástica.

Pirataria é crime, indiscutível. Acontece na internet e acontece no varejo. O que precisa melhorar são as ferramentas de controle de copias (DRM), com isso a pirataria cai e as empresas terão mais verbas para contratar e desenvolver jogos.

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