Narrativa audiovisual: Cinema e videogame

Ana Laura Moura dos Santos Azevedo – graduada em Comunicação Social / Jornalismo pela Universidade Estadual de Londrina – UEL – e especialista em Jornalismo Cultural pela Universidade Metodista de São Paulo – UMESP. E-mail:  analauramoura@yahoo.com.br.

A comunicação audiovisual, como o próprio termo dá a entender, é composta pelos meios que se expressam com a utilização conjunta de componentes visuais (como imagens, desenhos, gráficos) e sonoros (como música, voz, ruído, silêncio).

Sendo assim, todos os meios que combinam elementos visuais e sonoros na transmissão de sua mensagem utilizam a linguagem audiovisual. Esta rica linguagem apresenta diversas possibilidades narrativas, e alguns procedimentos costumam se consolidar como hegemônicos em determinados setores do audiovisual, levando algumas vezes ao erro de se considerar a existência de uma “linguagem de cinema” diferenciada de supostas “linguagens” de videoclipe, de telenovela ou de videogame.

Embora não seja correto falar em linguagens diferentes nestes casos, não há como negar que determinados procedimentos narrativos são mais usuais em uns do que em outros setores do audiovisual, o que permite análises e comparações da forma como cada um deles utiliza as possibilidades narrativas da linguagem audiovisual.

O próprio fato de cinema e videogame pertencerem ambos ao campo do audiovisual é suficiente para estabelecer relações entre estes dois setores, mas o desenvolvimento da tecnologia tem permitido um hibridismo cada vez maior entre eles.

Do cinematógrafo a Hollywood

Considerados os pais do cinema, os irmãos Lumière apresentaram em 1895 o cinematógrafo, “máquina de filmar e projetor de cinema, invento que lhes tem sido atribuído mas que na verdade foi inventado por Léon Bouly, em 1892”. Produziram “alguns documentários curtos, destinados à promoção do invento, embora acreditassem que o cinematógrafo fosse apenas um instrumento científico sem futuro comercial”. (AUGUSTE, 2009)

Foi o também francês Georges Méliès que viu no cinematógrafo um potencial maior, passando a utilizar “inventivos efeitos fotográficos para criar mundos fantásticos” (GEORGES, 2009), tendo feito mais de 500 filmes e sendo considerado o precursor do cinema de ficção e dos efeitos especiais.

No início, pode-se dizer que o cinema evoluía rapidamente, dando saltos incríveis tanto nos equipamentos quanto nas técnicas e concepções em poucos anos. Menos de 20 anos depois da apresentação do cinematógrafo, em 1914, o diretor norte-americano D. W. Griffith reúne, no filme O nascimento de uma nação, diversos dos recursos narrativos que eram experimentados em um lugar ainda pouco conhecido mundialmente, Hollywood.

É claro que de lá para cá muita coisa mudou. Introduziu-se o som, a cor, os efeitos especiais por computador; socialmente, o cinema foi adquirindo maior importância, até chegar ao endeusamento das “celebridades cinematográficas” que temos hoje… Contudo, do ponto de vista dos recursos narrativos, em linhas gerais Hollywood continua fazendo o que foi estabelecido como padrão há quase um século. E como este cinema se tornou hegemônico mundialmente, grande parte do cinema produzido em qualquer local segue este padrão, que influencia também o videogame e outros ramos do audiovisual.

A sedimentação de um repertório que costumamos vincular ao cinema contribui para uma identificação maior de determinados jogos de videogame com o cinema, embora não seja somente nos procedimentos narrativos que estes dois setores do audiovisual se aproximam. Retomaremos esta discussão após falar um pouco sobre a história do videogame.

De Spacewar à sexta geração

Na década de 60, enquanto na produção hollywoodiana predominavam os Westerns, estudantes do Massachusetts Institute of Technology (MIT) se inspiravam nos livros de ficção científica de Edward Elmer Smith para criar o primeiro jogo eletrônico. O game, denominado Spacewar, foi finalizado em 1962 sem pretensões de lucro. Mais tarde, Nolan Bushnell, que viria a ser o fundador da Atari, lança o Computer Space, o primeiro arcade (fliperama) do mundo, desenvolvido só para jogar Sapcewar. (A HISTÓRIA, 2009)

Em 1973 o jogo para arcade criado por Bushnell na Atari, Pong, se torna um fenômeno, com mais de 19 mil máquinas vendidas, e se inicia a parceria com a Namco, do Japão, para levar a novidade ao oriente. Um pouco antes do lançamento da Computer Space, em 1971, a Magnavox havia começado a desenvolver o primeiro videogame para ser conectado à TV, o Odyssey, baseando-se em um projeto que o engenheiro Ralph Baer tinha desde 1949. Este primeiro console não teve muito sucesso, assim como a versão de Pong para videogame desenvolvida em 1974 por funcionários da Atari.

Os jogos eletrônicos passam por uma grande evolução e disseminação na década de 70, em que surgem diversos consoles, tanto norte-americanos quanto japoneses, e se inicia a produção terceirizada de jogos; neste período evoluem bastante os gráficos dos games. Os lançamentos de Football (Atari) e Space Invaders (Taito/Midway) para arcade em 1978 aumentam ainda mais a popularidade dos games, e em 1980 a japonesa Namco lança Pac Man, o arcade mais famoso de todos os tempos.

Também em 1980, a japonesa Nintendo, que havia tido grande sucesso com o arcade Othelo em 1978, abre uma filial nos Estados Unidos. Nesta década a Atari começa a perder espaço no mercado, mas entre altos e baixos se mantém ainda por anos disputando com a japonesa Sega a liderança na produção tanto de consoles quanto de jogos.

Atualmente (desde meados de 2007), a liderança no mercado de consoles é da Nintendo, com o Wii, e a segunda posição é disputada pela Sony (PlayStation 3) e a Microsoft (X-Box 360). Estes três consoles fazem parte da chamada sexta geração. Há alguns anos, a Sega e a Atari deixaram de desenvolver consoles e produzem somente jogos, continuando à frente de alguns dos mais populares.

A narrativa dos videogames tem seus próprios pressupostos, não apresentando uma linha tão hegemônica quanto a que pode ser identificada no cinema hollywoodiano. A própria possibilidade de interação cria diferentes opções ao desenvolvimento da narrativa no videogame, sendo assim, são maiores as semelhanças com o cinema encontradas nas chamadas cut-scenes – trechos em filme, não interativos, cada vez mais presentes nos games.

Relação turbulenta

Desde seu surgimento, o videogame se relaciona com o cinema. Entretanto, são raros os casos em que os mesmos personagens ou histórias alcançam sucesso semelhante nestes dois ramos do audiovisual. Antes de surgirem as primeiras adaptações de videogames para o cinema, os jogos é que se aventuraram na tentativa de pegar carona em sucessos da telona, porém não encontramos exemplos bem-sucedidos.

Grande sucesso nos cinemas, E.T., de Steven Spielberg, foi adaptado para videogame pela Atari em 1982, e foi um fracasso tão grande que é tido até mesmo como o responsável pela queda da empresa nos anos seguintes. Embora poucos fãs defendam que o jogo foi na verdade “mal-compreendido” (MEUJOYSTICK, 2009), o fato é que “foi tamanho o encalhamento, que a Atari pegou grande parte das fitas que sobraram e simplesmente enterrou num deserto” (MARIANE, 2009).

Da mesma forma, são raros os exemplos de sucesso no caso de adaptações de games famosos para o cinema. Pesquisando no site Internet Movie Database (IMDb, 2009), o mais antigo filme adaptado de game que aparece é Super Mario Bros., de 1993; e o mais novo, Just Cause, previsto para 2012. O mais recente já lançado é Street Fighter: The Legend of Chun-Li, que estreou em fevereiro deste ano nos Estados Unidos e não tem previsão de lançamento no Brasil. Com um orçamento estimado em US$ 50 milhões, até maio o filme havia arrecadado nos EUA somente um pouco mais de US$ 8,7 milhões.

O primeiro sucesso mercadológico de uma adaptação de videogame para o cinema acontece em 1995, com Mortal Kombat. Com gastos estimados cerca de US$ 20 milhões, o filme arrecadou mais de US$ 23 milhoes somente no final de semana de estréia nos EUA, chegando a render no mundo todo mais de US$ 122 milhões. Lara Croft: Tomb Raider foi o caso mais bem-sucedido comercialmente, tendo sido estrelado por Angelina Jolie e arrecadado quase US$ 275 milhões, com um orçamento estimado em US$ 80 milhões.

Com a intensificação do fenômeno dos “filmes-evento” nos últimos anos, “que desembarcam simultaneamente em dezenas de países e ocupam parcela significativa de seus circuitos de exibição”, tornou-se mais comum também lançar simultaneamente videogames relacionados a esses filmes. Como os grandes conglomerados do entretenimento pretendem lucrar em diversas frentes, “onde for possível comercializar algo relacionado a um filme-evento, haverá um produto qualquer à espera do consumidor” (RIZZO, 2009), e tornou-se praticamente obrigatório haver jogos relacionados aos grandes lançamentos cinematográficos.

Mas a relação entre cinema e videogame não se limita à adaptação dos mesmos conteúdos de um para outro. Tanto filmes não baseados em games quanto jogos sem relação com produtos do cinema podem apresentar elementos que aproximem cinema e videogame, e esta aproximação se aprofunda na medida em que a evolução técnica contribui para maiores hibridismos entre os campos do audiovisual.

Tecnologia semelhante – influências na narrativa

O exemplo da trilogia Matrix demonstra o rápido avanço da utilização de processos digitais no cinema. O primeiro filme da série tinha 400 efeitos, enquanto o segundo – Reloaded – já compreendeu mais de 1.000, com cerca de 95% do filme contendo movimentos digitalizados (LUCA, 2004, p.205). Com o avanço cada vez maior da utilização de processos digitais na produção audiovisual, aumentam as semelhanças entre os produtos dos diversos setores deste campo, tanto no que se refere às técnicas de produção quanto ao resultado final e sua difusão.

Como demonstramos no estudo do jogo Metal Gear Solid: The Twin Snakes, que consideramos “um filme para videogame”, apresentado no XXIX Intercom (AZEVEDO, 2006), a utilização de processos semelhantes aos de mega-produções cinematográficas, como o próprio Matrix, Senhor dos Anéis, Jurassic Park, Star Wars, etc., que “trouxeram para as telas do cinema cenários alucinantes, seqüências de ação fantásticas, personagens fantasiosos, porém super-realistas” (HIERTZ, 2005), é um dado importante na análise da identificação das cut-scenes de jogos com produtos cinematográficos.

Com o desenvolvimento e a popularização das técnicas de computação gráfica, a animação digital “se torna cada vez mais presente na indústria cinematográfica e televisiva”. Desde a criação de Spacewar e do Odyssey até hoje, as técnicas de animação gráfica foram bastante aprimoradas. O longa-metragem de animação digital Final Fantasy, lançado em 2001, apesar de seu fracasso de bilheteria, representou um marco nesta evolução, trazendo deliberadamente uma construção “foto-realista”. Apesar de permanecerem “alguns problemas com o movimento dos ‘atores’, [mais visíveis em] mãos, boca e expressões faciais”, o “movimento corpóreo e dos cabelos”, “olhos, textura da pele e dentes” foram capazes de atingir uma grande semelhança com a realidade. (HIERTZ, 2005)

Além desta evolução na verossimilhança plástica, a motion capture representou um enorme avanço na representação de movimento. Sem a técnica de motion capture, a animação tem que ser criada “especificando a posição dos objectos a cada instante do tempo” manualmente, procedimento que possui a desvantagem de ser muito trabalhoso, e também “requerer um grande talento para criar um movimento convincente” (MOTION, 2005). A utilização da motion capture técnica permite uma maior semelhança ao movimento verificado na vida real, o que contribui para que uma cena de animação gráfica se pareça com um filme, ou até mesmo, como é o ideal do cinema hegemônico, pareça verdadeira.

Definindo o chamado cinema narrativo clássico, que caracteriza o sistema hegemônico de que já falamos, Ismail Xavier aponta, além da aplicação dos “princípios da montagem invisível”, a produção do efeito naturalista. Quando falamos de naturalismo ou realismo no audiovisual, não nos referimos à tradição destes termos em movimentos literários, mas sim ao esforço na direção de “uma reprodução fiel das aparências imediatas do mundo físico” (XAVIER, 1977, p. 31), que Jacques Aumont (2004, p. 79) complementa com a importância de “jamais esquecer que esse ‘realismo’ se contenta com o exterior das coisas e dos seres”.

De acordo com Xavier, a decupagem clássica constitui um “sistema cuidadosamente elaborado, de repertório lentamente sedimentado na evolução histórica, de modo a resultar num aparato de procedimentos precisamente adotados para extrair o máximo rendimento dos efeitos da montagem e ao mesmo tempo torná-la invisível”. A sedimentação de um repertório cinematográfico hegemônico é fundamental na constituição de um certo procedimento de decupagem/montagem que, por suas “convenções”, acaba se instituindo como “um modo normal, ou natural, de se combinar as imagens (justamente aquele apto a não destruir a ‘impressão de realidade’)” (XAVIER, 1977, p. 24).

Esta sedimentação de repertório chegou a um grau tão avançado que é possível até mesmo utilizar procedimentos narrativos clássicos para surpreender o espectador.

Recurso muito utilizado, a montagem paralela apresenta ações que se desenrolam em locais diferentes em planos intercalados, dando a entender que ocorrem ao mesmo tempo, e geralmente desembocando em um desfecho comum. Sendo assim, ao mostrar, por exemplo, a ‘mocinha’ na mira da armadilha do ‘vilão’ e, em cenas intercaladas, o ‘mocinho’ que corre para salvá-la, cria-se a idéia de que as duas ações ocorrem simultaneamente e a expectativa de que ele chegue a tempo.

Como este é um procedimento bastante utilizado, alguns filmes se valem desta expectativa criada para surpreender com um desfecho diferente do esperado. É o caso, por exemplo, de Jogos Mortais 2. No filme, uma equipe policial está em uma sala em que telas de computador mostram imagens de diversas pessoas presas em uma casa e forçadas a tomar atitudes desesperadas. Em um determinado momento, a câmera “entra” em uma das telas e as ações que se desenrolam na casa passam a ser apresentadas em montagem paralela com o que acontece na sala. Dessa forma, o repertório conhecido pelos espectadores tende a reforçar a idéia de que o que é mostrado na tela está acontecendo “ao vivo”, ao mesmo tempo em que os policiais assistem. Assim, a surpresa expressada na voz da policial que permanece na sala e não vê nas telas a equipe que supostamente chegou à casa – “it’s not live” (“não é ao vivo”) – tende a ser compartilhada pelos espectadores.

Outro procedimento narrativo muito utilizado nas produções cinematográficas bem como nas cut-scenes de jogos é também apontado como característica fundamental da decupagem clássica tanto por Ismail Xavier quanto por André Bazin: a representação em “campo/contra-campo [-] por exemplo, num diálogo, a tomada alternada, conforme a lógica do texto, de um ou outro interlocutor” (BAZIN, 1991, p.75).

Mas talvez dentre as características do cinema narrativo clássico apontadas por Xavier a que mais salte aos olhos quando comparamos cinema e videogame seja a “escolha de estórias pertencentes a gêneros narrativos bastante estratificados em suas convenções de leitura fácil, e de popularidade comprovada por larga tradição de melodramas, aventuras, estórias fantásticas, etc.” (XAVIER, 1977, p.31). São mais evidentes as semelhanças entre os videogames e os filmes de ação, aventura, ficção científica, do que em relação aos que se encaixam em outros gêneros.

Tem papel fundamental nesta identificação com determinados tipos filmes a trilha sonora, que embora esteja presente no videogame praticamente desde o seu início vem sendo tratada com mais atenção nos últimos anos, costumando ser composta em moldes semelhantes aos de grandes produções cinematográficas.

Referências Bibliográficas

A HISTÓRIA do videogame. Disponível em: http://jogos.uol.com.br/reportagens/historia/1961.jhtm. Acesso em: 31/08/2009.

AUGUSTE e Louis Lumière. Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Auguste_e_Louis_Lumi%C3%A8re. Acesso em: 03/09/2009.

AUMONT, Jacques. As teorias dos cineastas. Campinas: Papirus, 2004.

AZEVEDO, Ana Laura Moura dos Santos. Características do Cinema Narrativo Clássico em um jogo de videogame. In: Anais do XXIX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação. Brasília, 2006. Disponível em: http://www.intercom.org.br/premios/analaura_moura.pdf. Acesso em: 04/09/2009.

BAZIN, André. O cinema: Ensaios. São Paulo: Brasiliense, 1991.

GEORGES Méliès. Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Georges_M%C3%A9li%C3%A8s. Acesso em: 03/09/2009.

HIERTZ, Jose Guillermo Landi. A Popularização da Computação Gráfica e os Atores Digitais. Disponível em: http://www.ufscar.br/~cinemais/artcomputacao.html. Acesso em: 09/jun/2005.

IMDb. Disponível em: http://www.imdb.com. Acesso em: 14/08/2009.

LUCA, Luiz Gonzaga Assis de. Cinema digital: Um novo cinema? São Paulo: Cultura – Fundação Padre Anchieta, 2004. (Coleção aplauso. Série cinema e tecnologia / coordenador geral Rubens Ewald Filho)

MARIANE. ET, o maior fracasso dos jogos de video game de todos os tempos. Disponível em: http://www.bitpop.info/o-atari-e-o-et-o-maior-fracasso-dos-jogos-de-video-game-de-todos-os-tempos.html. Acesso em: 04/09/2009.

MEUJOYSTICK. Um tributo ao ET do Atari 2600. Disponível em: http://meujoystick.wordpress.com/2008/06/05/um-tributo-ao-et-do-atari-2600/. Acesso em: 04/09/2009.

MOTION Capture. Disponível em: http://student.dei.uc.pt/~aguia/pagina/artigo.html. Acesso em: 09/06/2005.

RIZZO, Sérgio. Stanley Kubrick e seus filmes-eventos. Revista Cult, edição 119. Disponível em: http://revistacult.uol.com.br/novo/dossie.asp?edtCode=4E2DCE56-DBF2-4A95-AB9F-66D3C8AFFB2B&nwsCode=D08448ED-21B0-41B5-8AEC-8567BDCB4D8E. Acesso em: 02/09/2009.

XAVIER, Ismail. O discurso cinematográfico: a opacidade e a transparência. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1977.

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