O Jogo Illusion of Gaia e o Gênero RPG nos Videogames

Gustavo de Castro Linzmayer *

RESUMO

Os jogos de videogame possuem seus próprios gêneros, diferenciando-se, com maiores ou menores aproximações, dos gêneros que compõe as produções veiculadas em outros meios midiáticos.  Propõe-se, neste trabalho, uma análise de aspectos do gênero RPG nos videogames, a partir de um estudo de caso do jogo “Illusion of Gaia” (Enix, 1994). Para a compreensão das formas como o gênero é utilizado para a mediação de conteúdos sociais, deve-se levar em conta não somente as particularidades tecnológicas do suporte de mídia, mas, também, as diferentes maneiras pelas quais seus recursos são empregados em diferentes períodos históricos e contextos culturais, possibilitando uma diversidade de sentidos.

INTRODUÇÃO

Hoje, dentre os gêneros de jogos eletrônicos de grande sucesso comercial e prestígio entre as subculturas de jogadores, está o RPG. Este artigo tem por objetivo compreender a colocação dos RPGs de videogame na sociedade contemporânea, enquanto ferramentas discursivas, capazes de disseminar determinadas concepções de realidade e legitimando certos valores e práticas. A referência adotada para o desenvolvimento do tema é o jogo “Illusion of Gaia” (Enix, 1994), de origem japonesa.

A definição de interatividade que norteia a análise, não é somente a da possibilidade de formar sentidos diversos, dependendo do sujeito, a partir do texto, mas também a da propriedade dos jogos de reagirem diante dos jogadores, identificando certas ações e utilizando, a partir da lógica do programa, esses dados nas saídas audiovisuais resultantes. A maneira como é empreendida a investigação a respeito do conteúdo do jogo também se diferencia, metodologicamente, da maneira como são abordados os conteúdos de outros meios textuais, pois nos jogos, além dos elementos narrativos, a maneira como é construída a simulação também é relevante na identificação dos gêneros, assumindo, assim, a definição de que a simulação possui características diversas da narração.

Diferentemente da narrativa, simulações não são feitas de sequencias de movimento, mas elas também incorporam regras de comportamento. Imagine que nós projetamos Homem-da-greve, um jogo de estratégia em tempo real na tradição de Age of Empires da Ensemble Studios onde você poderia assumir o papel de um sindicalista. Seu objetivo seria fazer o máximo possível de trabalhadores aderirem a sua greve e então lidar com a organização e implementar a greve. Diferentemente do que aconteceria nas narrativas de histórias, a sequencia de eventos em uma simulação nunca é fixa. Você pode jogá-la dezenas de vezes e as coisas seriam diferentes. Emu uma sessão, o chefe poderia chamar a polícia e reprimir os trabalhadores.Em outro jogo, você poderia ter que lidar com espiões infiltrados em sua organização ou outro trabalhador poderia contestar sua liderança e tentar sabotar suas ações. Os jogos sempre carregam certo grau de indeterminação que previne os jogadores de saberem de antemão o resultado final. Para parafrasear Heráclito, você nunca pisa no mesmo videogame duas vezes.[1] (Frasca. 2003, p. 227)

Considerando-se que os recursos do gênero podem ser utilizados para exprimir significados culturais específicos, dentro da metodologia adotada, a transnacionalidade é um ponto essencial, pois permite a melhor compreensão do que há de universal em um gênero, o que varia de um contexto cultural para outro e a relação dos sentidos com a realidade. Também é importante considerar a produção do gênero em circunstâncias diferentes em uma mesma cultura, permitindo, assim, a elucidação de questões relacionadas à dinâmica do gênero dentro do processo histórico e o aprofundamento nas especificidades dos sentidos formados nessas ocasiões.

Não se pretende, neste estudo, abordar a totalidade do potencial discursivo do gênero RPG. O tratamento adotado é o de levantar certas questões que permitam destacar regiões do discurso nos quais a organização dos elementos formais do gênero convirja para a mediação de significados ligados a certas qualidades dos contextos analisados.

Para localizar o jogo em determinado contexto, entende-se, de acordo com a metodologia adotada, que é necessário relacionar o jogo com artefatos culturais que forneçam parâmetros para comparar e explicar a colocação dos pontos discursivos analisados no jogo. Lendas folclóricas, obras textuais veiculadas em outros meios de comunicação e jogos fabricados em outros contextos constituem os tipos de objetos que servirão como parâmetros do contexto.

Outro aspecto da metodologia empregada é assumir a existência de dois subgêneros do RPG de videogame: o JRPG[2], característico de jogos produzidos no Japão e o WRPG[3], mais característico dos países ocidentais. Para analisar esses dois subgêneros será adotado um enfoque bipolar em relação à produção de jogos, centrado, por um lado, na produção da indústria japonesa e, por outro, na produção ocidental, encabeçada pelos Estados Unidos da América.

Figura 1 – Prólogo do jogo

ASPECTOS DA SIMULAÇÃO

Partindo do entendimento de que as simulações se diferenciam das narrativas, sendo as primeiras descrições de comportamentos de determinados dados em determinadas circunstâncias e sob o efeito de leis específicas, para responder as questões ligadas a essa dimensão do jogo, acrescenta-se que o essencial de uma simulação não se encontra no realismo das formas exteriores das representações obtidas, mas nos resultados obtidos pelo sistema através de um dado estado anterior.

… todas as simulações baseiam-se em descrições ou modelos numérico dos fenômenos simulados e que elas valem tanto quanto a descrição. (Levy. 2000, p. 67)

Outro referencial que deve ser adotado no exame das questões ligadas à simulação é a utilização do avatar[4], ou seja, representações controladas pelo jogador de personagens da narrativa.

No jogo “Illusion of Gaia” a perspectiva do jogador em relação ao avatar é em terceira pessoa, ou seja, o ponto de vista do jogador é exterior ao avatar. Mary Fuller e Henry Jenkins, analisando jogos fabricados pela Nintendo[5] observam que os avatares servem como mediações entre o jogador e o universo da narrativa do jogo, comparando o avatar com um cursor. Dessa forma, a relação entre os personagens principais e o jogador nos videogames se diferencia da relação dos personagens principais com os espectadores nas narrativas de cinema e televisão, onde, comumente, o vínculo é de identificação com os personagens, de maneira reflexiva para os espectadores. No jogo “Illusion of Gaia”, mesmo que não seja um jogo produzido pela Nintendo, como no caso analisado por Fuller e Jenkins, é possível conceber o avatar dessa maneira, já que ele é visto de fora e serve como um meio para o jogador interagir com a realidade da narrativa.

A maioria dos critérios pelos quais nós poderíamos julgar uma narrativa classicamente construída é relegada a segundo plano quando olhamos para esses jogos como um sistema de contar histórias. Nas narrativas da Nintendo, os personagens assumem um papel mínimo, apresentando traços que são capacidades amplamente para ação: habilidades de luta, meios de transporte, objetivos preestabelecidos. A dependência dos jogos em relação a personagens (Tartarugas Ninja, Bart Simpson, etc.) emprestados de outras mídias permite a eles simplesmente evocar esses personagens, ao invés de desenvolvê-los plenamente. A atividade faz fluir a força do personagem, como mensurado por um gráfico em constante mudança no topo da tela, mas ela não pode construir um personagem, já que essas figuras carecem até mesmo da mais ínfima interioridade.[6] (Fuller; Jenkins. 1995)

A partir desses dados, uma pergunta proposta que permite o desenvolvimento das questões relacionadas à simulação é: como o jogador interage com o cenário? Através do avatar, em “Illusion of Gaia”, é possível percorrer os espaços das cidades, vilas, aldeias e dos locais de ação, podendo traçar diferentes trajetos, investigar os ambientes, as passagens, mudar o ritmo do passo e criar diferentes roteiros de iniciativas. Os locais de ação são exteriores às cidades, vilas e aldeias, isolados dessas áreas, esses lugares não são utilizados como espaços de ocupações habitacionais humanas, mas são povoados por monstros hostis, contra o qual o jogador tem que lutar através do avatar. Há, também, nesses lugares, armadilhas e tesouros escondidos. Esses locais de ação são, geralmente, referências a construções monumentais de civilizações antigas, calabouços ou cavernas. Os locais de ocupações habitacionais humanas são lugares pacíficos, onde não é dada a opção, ao jogador, de lutar e atacar os membros de suas populações. Os territórios estabelecidos do jogo ou são locais de habitação humana ou são locais de ação, com poucas exceções. Nos locais de locomoção entre esses territórios a única opção que é dada ao jogador é escolher para qual outro ponto ir e a representação desse espaço de transição, de território a território, é através do desenho de um mapa pouco detalhado. A existência de territórios delimitados, onde vivem humanos e prevalece a regra de não agressão, sinaliza a presença do estado, legitimado pela simulação, pois essa regra funciona muito bem no universo do jogo. Além disso, há, também, uma separação entre a civilização pacifica e o exterior selvagem, violento. Esses elementos estão presentes em todas as grandes séries de RPG, sejam ocidentais, sejam japonesas. Nas séries japonesas, como Zelda (Nintendo, 1986), Final Fantasy (Square, 1987), Lufia (Taito, 1993), Breath of Fire (Capcom, 1993), Dragon Quest (Enix, 1986), a possibilidade de atacar outros habitantes pacíficos das cidades é retirada do próprio controle do jogador. Esse modo de simular as relações civilizadas existe também em séries ocidentais, como Diablo (Blizzard, 1996) e Mass Effect (BioWare, 2007), mas em outras, também produzidas no ocidente, as regras de civilidade não se expressam tão exatamente a ponto de se igualarem às próprias leis de jogabilidade, mas através de mecanismos de punição ao jogador, como em Baldur’s Gate (BioWare, 1998) onde os ataques a personagens não hostis comprometem seu status e relações sociais. No caso de Baldur’s Gate, como em outros jogos baseados em sistemas de regras como D&D[7] e AD&D[8], essa possibilidade pode ser explicada pela própria característica do sistema, que, entre os atributos possíveis de serem escolhidos pelo jogador, está sua inclinação moral. Uma explicação possível para essa diferença pode ser feita a partir da comparação entre a natureza dos mitos épicos japoneses com os mitos épicos ocidentais, contrastando épicos japoneses como o Nansō Satomi Hakkenden[9] ou Momotarō[10] com épicos ocidentais como a Ilíada[11], a Odisseia[12], Beowulf[13] e Rei Artur e os Cavaleiros da Távola Redonda[14]. Quanto ao épico de Rei Artur e os Cavaleiros da Távola Redonda, Kieran G. Blasingim em “Hero Myths in Japanese Role-Playing Games” ressalta que, apesar de todos os cavaleiros estarem ligados à Távola Redonda, a narrativa se centra nas viagens de um cavaleiro por vez. Quanto à Ilíada, apesar de narrar uma guerra entre dois povos, há destaque para os poderes individuais do herói Aquiles[15], sendo que a narrativa se encerra após o funeral de Heitor[16], herói troiano, morto em confronto com Aquiles. A história do Cavalo de Tróia[17], feito da engenhosidade dos gregos, não é narrada na Ilíada e apenas é citada na Odisseia, centrada na figura de Odisseu[18]. Os Lusíadas é um exemplo de épico ocidental em que é enaltecido o herói coletivo, porém, como Portugal, país de origem da obra, não pertence aos grandes produtores de RPG de videogame, assim como os outros países lusófonos, sua influência fica reduzida na produção do gênero.

Por mais interessante que essas distinções sejam, a mais visivelmente destacada por RPGs produzidos por estúdios japoneses é entre o herói solitário e o grupo. Beowulf é o conto de um herói – o título torna isso explícito – enquanto o Hakkenden é um conto de oito irmãos de espírito que trabalham juntos para vingar seu clã. Isso se situa bem na tradição da literatura épica japonesa, como em contos como o Garoto Pêssego, Shui hu Zhuan, e os mais contemporâneos Saiyuki, Rurouni Kenshin, Bleach e Flame of Recca, todos enfatizando a força do grupo sobre o indivíduo. Nesses e em outros casos, um “herói” particular é subsumido pelos companheiros com quem viaja – todos os quais contribuem para o êxito da aventura de formar significativas e todos os quais se tornam, pelo menos temporariamente, dominante dentro do arco narrativo. Compare isso com a tradição dos épicos ocidentais cristãos, que enfocam primariamente nos heróis em jornadas superando obstáculos através de sua própria força ou dádivas mágicas de colaboradores que não se juntam à companhia.[19] (Blasingim. 2006, p. 35)

Partindo dessa hipótese, os laços sociais nos épicos japoneses são mais fortes, o que reflete em regras mais rígidas, enquanto no ocidente há uma maior possibilidade de autonomia individual, as possibilidades de desvio da norma social são maiores. Em relação aos jogos baseados em D&D e AD&D, o fato de o jogador poder escolher como definir sua inclinação moral perante a sociedade reforça a hipótese levantada.

A partir da questão sobre a maneira como o jogador interage com o cenário, também é possível inferir características das leis físicas e das forças sobrenaturais que regem o mundo representado pelo jogo. Isso pode ser representando, por exemplo, quando o avatar salta de alturas enormes, das quais um ser humano teria poucas chances de sobreviver. Isso, sem que o herói sofra nenhum dano no jogo. Durante o jogo, é possível atravessar portais interdimensionais, para um local chamado Dark Space, onde, o jogador pode gravar seu progresso, adquirir novos poderes e passar por transformações. As transformações que acontecem no Dark Space são completamente incoerentes com a nossa realidade, em poucos segundos um garoto em idade escolar se transforma em um cavaleiro adulto, que pode reverter, também em poucos segundos o processo, indeterminadamente. Somada a essas duas formas, há, também, uma terceira metamorfose realizada em um intervalo breve para um ser humanoide que emite luzes e caminha sem encostar seus pés no chão. Além dessas transformações, o avatar também é capaz de aprender poderes sobrenaturais que aprimoram sua capacidade de combate. Todos esses itens fazem com que a realidade de “Illusion of Gaia” obedeça a leis físicas diferentes da nossa. Na época em que o jogo foi lançado, a presença de poderes mágicos e incoerências físicas com nossa realidade era característica do gênero tanto no ocidente quanto no Japão. Hoje, dentre as grandes franquias de WRPG, existem casos de jogos que não se utilizam desse artifício, como os da série Fallout (Black Isled Studios, 1997). Uma possível explicação para isso pode ser dada partindo da afirmação de que os WRPGs se consolidaram como subgênero mais voltado para a simulação e os JRPGs para a narração. Essa diferenciação pode ser fundamenta pela comparação entre a maneira como a realidade é concebida dentro do espectro cultural japonês e a concepção ocidental de mundo. Blasingim toma como exemplo comparativo as histórias tradicionais sobre a criação no xintoísmo e no cristianismo. No mito original da civilização ocidental, o livro Gênesis da bíblia, tem sua narrativa centrada nas ações do personagem Deus e no surgimento das coisas como consequência de sua vontade. Há predominância, nesse caso, da intervenção do agente e ênfase no uso da voz ativa. No mito xintoísta não há um deus central que guia a criação, a realidade se desenvolve organicamente a partir do caos e a narração enfatiza a descrição dos acontecimentos através de linguagem metafórica.

Note a forte ênfase na ação e na voz ativa na passagem do Gênesis – todos os verbos, de fato, são ativos. Mais importante, cada ação é engendrada por um Deus agente – o grande herói do mundo ocidental, cuja voz sozinha pode fazer com que objetos inanimados assumam ações.

Compare isso com a origem do Takamagahara, no qual a maioria das formas verbais é ainda ativa (pelo menos na tradução), mas o fato que “O céu e a Terra foram misturados” (…) aponta para uma notável ausência nessa história: não há um ator central dirigindo a criação desse mundo. Em vez disso, a separação da Terra e do Céu acontece organicamente conforme as eras passam.

Mais importante, note a predominância em “Takamagahara” da linguagem metafórica – a Terra e o Céu “foram misturados como a clara e a gema de um ovo…” enquanto a massa clara destinada a se tornar céu ascendeu e “partes dela, como que hesitantes e incertas sobre o que fazer, ainda se aglutinavam e formaram muitas nuvens.”[20] (Blasingim. 2006, p. 17)

Para desenvolver o problema do uso de simulações de leis físicas realistas serem mais comuns no ocidente é necessário ligar essas diferenças com outras questões, embora esses apontamentos sirvam como argumento para explicar porque os RPGs japoneses tendem a enfocar mais a narrativa e a descrição dos fatos e os RPGs ocidentais as possibilidades de ação.

Todos os jogos levantados pela análise possuem viés comercial, e esse aspecto, em determinado grau, afeta as características dos conjuntos dos jogos que compõe os subgêneros WRPG e JRPG.

Consultando os cem maiores sucessos comerciais de todos os jogos no mundo no site VGChartz, em relação àqueles de gêneros mais voltados para a ação, ou seja, o gênero ação propriamente,  corrida, esporte, estratégia, plataforma, luta, simuladores e tiro em primeira pessoa, aproximadamente 60% deles se utilizam de leis físicas e outras leis naturais em consonância com as leis reais, enquanto que em relação aos gêneros RPG e adventure, gêneros com jogos mais voltados para a narração, 100% dos jogos dessa relação dos cem maiores sucessos simulam uma natureza diferente da nossa, povoados por entidades e poderes sobrenaturais acessíveis ao jogador. Evidencia-se, assim, que os jogos mais voltados para a ação possuem uma tendência para a simulação fiel à realidade e jogos mais voltados para a narração, uma tendência em explorar simulações fantasiosas.

Mesmo que o sucesso comercial não seja o único fator determinante na constituição do gênero, não se pode negar a importância desses jogos na formação do gênero RPG e seus subgêneros, tanto por sua própria constituição quanto pela referência que são para outros jogos engajados comercialmente mas com menores repercussões. O mesmo vale para os outros gêneros analisados na lista. Na relação do site VGChartz o jogo “Illusion of Gaia” aparece na posição 684 entre os RPGs mais vendidos.

O sistema de batalhas típico dos WRPGs se realiza através de turnos, com alternâncias entre as sequências de ação, tendo, o jogador, a possibilidade de escolher o que fazer e tornando os resultados mais dependentes do conjunto de atributos das personagens do que da habilidade motora do jogador na manipulação da interface. Em “Illusion of Gaia” as batalhas são mais similares ao modelo padrão dos jogos de ação, com desenrolar em tempo real e avatar com poucos atributos, no caso, apenas o poder de ataque, de defesa, o quanto pode sofrer danos sem perecer e os itens que carrega. O fato de ser um RPG produzido no Japão não inclui, automaticamente, o jogo no subgênero JRPG, que diz respeito, também, a outros elementos do jogo. O enfoque desse estudo não recai sobre a resolução dessa questão. O jogo “Illusion of Gaia” interessa, no entanto, enquanto eixo que permite relacionar o gênero RPG com seus subgêneros e suas questões locais.

ASPECTOS NARRATIVOS

A manifestação original do RPG, com suas primeiras aparições na década de 1970, não aconteceu através dos videogames, mas como uma modalidade de jogo realizada com papéis, lápis ou canetas, dados e outros possíveis acessórios, os chamados RPGs de mesa. Os participantes se reúnem e, dentre eles, um assume a função de mestre de jogos e os demais são jogadores. Em diversos níveis de detalhamento, dependendo do sistema de RPG e do mestre, é dada a liberdade aos jogadores de construírem seus personagens, montando seus respectivos atributos e histórias. O mestre, então, descreve uma situação e um cenário imaginários, subentendendo possibilidades de decisões a serem tomadas pelos jogadores, ao mesmo tempo em que tenta se ocultar enquanto agente do universo fictício narrado. Os jogadores, então, comunicam suas escolhas de ação e o mestre diz, caso conclua que a ação é possível, quais as suas consequências. O arbítrio do mestre, geralmente, não depende apenas de sua vontade, mas de uma série de regras delineadas pelo sistema do jogo, e procedimentos, podendo incluir as anotações dos atributos dos personagens, mapas, lançamentos de dados para decidir o rumo de determinados eventos e, por vezes, apetrechos cênicos. Nessa modalidade os jogadores são responsáveis pela construção do mundo que ambientam, que, em geral, acaba sendo habitado pelas fantasias do imaginário dos participantes. Além disso, os RPGs de mesa, como é chamada a manifestação original dos RPGs, depende da interação social direta entre os jogadores, criando vínculos comunitários. Os RPGs de videogame, que surgiram na década de 1980, originalmente não possuíam modo multijogador. Não possibilitando a interação de vários jogadores simultaneamente, esses RPGs deixavam de ser, essencialmente, comunitários. Outra mudança pode ser constatada na dinâmica narrativa, que deixou de ser mediada diretamente por um mestre, para depender das possibilidades oferecidas por códigos de programação pré-estabelecidos em relação ao ato de jogar.

A mudança chave nos jogos de RPG que vieram com a remidiação no formato de videogame é que – inicialmente – eles perderam seu aspecto social primário, já que os jogos originais eram para um jogador. Na maioria dos RPGs para computador, o computador substitui o papel do mestre de jogos, não só facilitando as ações do jogador pelo mundo fantástico, mas criando o ambiente fantástico no qual essas ações acontecem [21](Apperley. 2006, p. 17)

No período posterior à popularização da Internet os RPGs resgataram seu caráter comunitário graças ao surgimento dos MMORPGS[22], um subgênero dos RPGs eletrônicos no qual jogadores conectados em rede compartilham um universo fictício por onde podem, estabelecendo relações diversas entre seus avatares, participar de missões, jornadas, batalhas, explorar cidades, continentes, calabouços, castelos, territórios abertos povoados por monstros e criaturas hostis, dentre outros tipos de ações, típicas de RPGs eletrônicos. As narrativas dos mundos de MMORPG não podem evoluir para níveis em que o foco favoreça os usuários já presentes no mundo ficcional, elas devem sempre permitir a entrada de novos jogadores, o que implica que todos os pontos da narrativa devem ser passíveis de ser novos começos da narrativa, para que novos jogadores possam entrar no jogo a qualquer hora.

Um exemplo eficiente seria entrar em uma sala de cinema onde, em qualquer momento, o filme deve estar passível de ser iniciado por um novo cliente, permissível de continuar rodando para aqueles que já estavam lá, e rebobinado para aqueles que já terminaram de assistí-lo.[23] (Blasingim. 2006, p. 73)

A forma como essa narrativa se desenvolve nos MMORPGs, além de possuir caráter cíclico, depende da sua capacidade de se retroalimentar, indeterminadamente, uma vez que são representados universos abertos, sem um começo, meio e fim. A narração dos MMORPGs não possui um clímax final, dependendo de outros mecanismos para manter a experiência atrativa para os jogadores. Para conseguir concatenar essas exigências, os MMORPGs são, tipicamente, divididos em fragmentos episódicos, as quests[24], que se ligam entre si de diversas maneiras, como por meio das resoluções de quests que abrem novas quests, aquisição de itens, aprimoramentos para o personagem ao se cumprirem certos objetivos e por elementos de certas tramas que se ligam entre diferentes quests. Essas características aproximam os MMROPGs das narrativas seriadas, forma narrativa consolidada entre as mídias massivas. Para manter o interesse dos jogadores, analogamente aos ganchos de suspense dos seriados, os jogadores são recompensados ao completarem as quests, recebendo, pelo êxito, itens, aprimoramentos, status ou mesmo prêmios simbólicos, como animações peculiares.

Se a narrativa apresentada nas quests dos MMORPGs apresenta características de uma narrativa seriada, então boa parte da teoria e ferramentas relativa às narrativas em série podem ser adaptadas para a análise da narrativa nestes jogos. Não servindo apenas como ferramental de análise teórica, este ferramental construído e lapidado pelos criadores das séries televisivas pode ser utilizado pelos game designers para enriquecer ainda mais o universo ficcional apresentado em jogos como World of Warcraft, que, muito mais do que jogos, são mundos ficcionais. (Massarolo; Oliveira. 2010, p. 9)

Para comparar os RPGs de videogame do período do jogo analisado com seus predecessores de mesa e seus sucessores MMORPGs, pode-se relacionar a sua forma narrativa com alguns elementos da epopeia. Nos RPGs de mesa o universo ficcional é construído durante a narrativa, com o mestre reelaborando e agregando novos elementos de acordo com as exigências narrativas e podendo, em graus diversos, permitir a participação ativa dos jogadores nessa construção. Nos RPGs de videogame para um jogador, em compensação, as regras da realidade e boa parte dos seus dados já estão construídas. Apesar disso, as temáticas fantasiosas utilizadas nos jogos de videogame do gênero são, geralmente, as mesmas temáticas dos RPGs de mesa realizados a partir dos sistemas mais famosos, principalmente quanto à utilização de magia, as formatações medievais e as referências mitológicas. Em comparação aos MMORPGs, ao invés de privilegiar a narrativa cíclica e a ação difusa dos jogadores em lugares diversos, os RPGs para apenas um jogador, tipicamente, enfatizam a jornada heroica, exemplar, com começo, meio e fim. Em relação ao jogo analisado, como uma aproximação maior com o gênero da epopeia, além da jornada heroica e da presença de elementos mitológicos, há, também, elementos históricos reais, como a representação de um período histórico e de locais reais.

Diante dessas relações, considerando que no gênero RPG, nos videogames, através dos temas fantasiosos, dá-se vazão ao imaginário ligado aos contextos de produtores e jogadores, a pergunta proposta como eixo da análise é: qual o posicionamento desse imaginário em relação ao mundo no caso do jogo “Illusion of Gaia”?

O jogo “Illusion of Gaia” começa com a personagem principal, um garoto chamado Will, no colégio. Lá ele se recorda que há um ano partiu com seu pai para uma viagem, na qual houve um acidente e, de alguma forma que ele não se recorda, ele voltou para sua cidade. Will e seus colegas vão embora da escola. Will, mais tarde, recebe uma ordem do rei que governa o local reivindicando para si o anel de cristal do pai de Will, que não está em posse de Will, que também não sabe nada a respeito. Will vai ao castelo e, sem o anel, acaba preso. Na prisão, misteriosamente, escuta a voz de seu pai, que, pedindo ajuda, o convoca para uma jornada pelo mundo procurando um conjunto de estátuas, sem explicar seu propósito e o local de destino. Will consegue fugir da prisão com a ajuda da princesa Kara. Depois que o protagonista e a princesa conseguem fugir do castelo, começa a jornada. Durante o desenrolar da viagem, alguns amigos vão se juntando ao grupo que realiza o trajeto junto com Will.

Em relação a como a fantasia interage na narrativa do jogo, embora seja dito, categoricamente, por texto escrito, pelo narrador onisciente invisível na introdução do texto, que o enredo do jogo se desenrola na Terra, há presença de poderes mágicos e incoerências nas relações entre referências históricas reais. O período do jogo, de acordo com o que é mostrado na introdução, é a época das grandes navegações[25] empreendidas pelos europeus. No entanto, um avião é utilizado pelo protagonista e pelo grupo que o acompanha durante sua jornada pelo mundo, sendo que não existiam aviões nessa época. Há referências, no jogo, a locais mitológicos que, se por um lado não se pode provar sua existência ou inexistência no passado, pelo menos na época retratada pelo jogo não existiam, como a Torre de Babel[26] e o continente perdido Mu[27]. Algumas outras referências são menos claras, como uma cidade chamada Freeja, nome similar a Phrygia, antigo território localizado na Anatólia sobre o qual os últimos registros de existência datam da época do Império Bizantino[28], em um período anterior às grandes navegações. Também há um lugar chamado Sky Garden, que tem similaridades com as descrições sobre os Jardins Suspensos da Babilônia[29], que já não existia mais, também, nos tempos referenciados pelo enredo do jogo. A narração do jogo não se mantém omissa em relação a essas incoerências históricas e apresenta uma justificativa. Descobre-se, no final da aventura, que o curso da evolução da Terra está distorcido graças ao poder de um cometa próximo à Terra. Esse poder é descrito como a fonte de diversas tecnologias humanas, como a engenharia genética, mas, também, armas com grande poder de destruição. Se por um lado o cometa pode representar essa ambiguidade do poder da tecnologia em geral para criar benefícios e gerar destruição, por outro, se aproxima, particularmente, da bomba atômica, abominação presente na história e no imaginário dos japoneses, aparecendo no céu e deformando a realidade, com alcance massivo. Sua representação atravessa diversos meios discursivos, na cultura japonesa, como no cinema, na animação e nos quadrinhos. No filme “Sonhos” (Akira Kurosawa, 1990) há referências diretas a tragédias nucleares nos sonhos intitulados “Monte Fuji em vermelho” e “O demônio que chora”. O filme “Godzilla” (Ishirô Honda, 1954), um poder de destruição incontrolável, ou seja, o surgimento de um enorme monstro mutante que arrasa Tokyo, é desencadeado pelo uso da energia nuclear. A série de mangás[30] “Gen Pés Descalços” (Keiji Nakazawa, 1974) conta a história de um garoto, baseada na própria experiência do autor, que sobrevive ao ataque nuclear estadunidense a Hiroshima. Em 1983 foi lançado o primeiro anime[31] “Gen Pés Descalços” (Mori Masaki) baseado no mangá de Nakazawa. Em jogos da série “Final Fantasy” (Square Enix) a temática de um poder de destruição em massa que ameaça a existência humana é recorrente em vários jogos.

A questão da relação da personagem central com a sociedade pode ser observada através do desenvolvimento das relações estabelecidas durante a evolução da narrativa. Na maior parte do jogo o único personagem controlado é Will, e, por toda a aventura, não há a presença de avatares de personagens de um grupo que age e luta coletivamente, no qual o jogador controla as ações coordenadas do grupo, podendo criar estratégias de combate para um conjunto de personagens. Quando há alternância de avatar, em “Illusion of Gaia” é para uma das metamorfoses pelas quais Will pode passar, se transformando em outros guerreiros. O modelo de combate em que há avatares de vários personagens controladas pelo jogador, representadas separadas, cada uma executando um ataque, é mais comum no subgênero JRPG do que no WRPG. Portanto, nesse aspecto, o jogo se aproxima dos WRPGs. Porém, por outro lado, ele também se aproxima dos JRPGs, através da maneira que o controle desse avatar individual se configura na narrativa e pela relação do herói, em sua jornada, com valores sociais. Na última batalha, para se metamorfosear em outra personagem, Will se funde com Kara e recebe apoio de espíritos amigos, mostrando, assim, que no momento decisivo, o herói não é autônomo, mas consegue cumprir sua missão com o apoio de seus aliados. Mesmo sendo um avatar individual, a última metamorfose representa uma coletividade. Durante toda a narrativa, um elemento importante é o grupo que acompanha Will, sendo que, em alguns momentos, a ajuda das personagens desse grupo que não participam das batalhas é essencial no desenrolar da trama. O porquinho de estimação de Kara tem papel importante entre esses amigos. É ele que leva a chave para Will se libertar da prisão na qual o pai de Will o convoca para a jornada, no começo do jogo. Em outro momento, quando o grupo é aprisionado por habitantes famintos de uma vila, Hamlet sacrifica a própria vida, jogando-se em uma fogueira, para alimentar os nativos com sua carne e impedir que o herói e seus amigos sejam devorados. Em um momento, uma personagem que se alia a Will, a menina Lilly, guia o herói e a princesa até uma vila oculta, onde eles conseguem informações essenciais para o prosseguimento da jornada.

Quanto à visão apresentada sobre as diferentes culturas no mundo, há o apontamento para uma busca da representação de um cenário de diversidade cultural, com o herói encontrando, em seu caminho, povos de diversas regiões do globo, sendo mostradas, no decorrer da aventura, grandes construções, representações dessa diversidade, realizadas por habitantes dessas regiões, portadores de culturas distintas. Há, também, um cenário de paz, sem guerras e subjugações explícitas entre os povos. Porém, uma análise sobre alguns aspectos subjacentes do discurso revela outra perspectiva. Em relação ao comportamento dos habitantes de cada povo e as relações estabelecidas entre eles, as diferenças ocorrem apenas na forma, nas representações gráficas que caracterizam cada cultura. Nenhum elo parental ou social é mostrado, no decorrer de todo o jogo, se não aqueles bem estabelecidos na cultura ocidental. Nenhuma heterogeneidade é mostrada no interior dessas culturas, exceto as separações entre ricos e pobres, governantes e governados e homens e mulheres, limitando a representação dessas culturas a questões do mundo ocidental. Dessa forma, o discurso do jogo representa, no interior de povos com hábitos culturais diferentes entre si, os valores dos povos dominantes. Nessa prática, que possui alguma recorrência no subgênero JRPG, como na série “Breath of Fire”, habita-se o mundo com povos diferentes, sendo eles referências diretas a povos específicos reais ou não, e dotam-se esses grupos aparentemente distintos de comportamentos parecidos que reproduzem os valores das culturas dominantes. A problemática sobre as generalizações culturais revestidas de diversidade se reproduz de diferentes formas em outros jogos de RPG que exploram a temática de viagem pelo mundo. Ocorre, em alguns jogos, como em determinados exemplares da série “Final Fantasy”, a apropriação de símbolos míticos de culturas diversas sem um aprofundamento nas diferenças entre esses mitos. Se por um lado, na forma dos símbolos, representa-se diversidade cultural, por outro, a submissão dessa diversidade a valores essencialmente relacionados aos grupos hegemônicos acabam por servir à homogeneização dessas diferenças.

Figura 2 – Alguns cenários do jogo (da esquerda para a direita): Muralhas da China, Ankor Wat, Campo de Nazca.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Apesar de ter sido fabricado em 1994, o estudo do jogo “Illusion of Gaia” enfocando o que ele tem de atual, mais do que na comparação entre as diferenças dos jogos da época e dos jogos atuais, se mostrou um campo rico para compreender as características do gênero RPG nos videogames, ou, pelo menos, de alguns de seus segmentos. Desenvolveu-se com maior clareza os pontos nos quais o jogo se destaca dentro do gênero. Na medida em que o jogo representa povos reais ao mesmo tempo em que explicita que a visão sobre eles está distorcida, o jogo forneceu um campo fértil para a compreensão da relação do imaginário fantasioso dos RPGs com a realidade sobre a qual discursa, quais são esses elementos que “distorcem” a representação do real e o transformam em fantasia. O modo particular de como o protagonista se desloca entre os cenários e quais são as regras impostas para cada tipo de ambiente, em termos de ações possíveis do avatar, facilitou as conclusões sobre os discursos ligados à concepção de estado e civilização subjacentes a essas representações. Em contrapartida, o agrupamento particular de elementos comuns dentro do gênero RPG, possibilitou uma análise quantitativamente vasta a respeito do jogo e, ainda, deixou em aberto outras possíveis abordagens a partir do mesmo jogo.

Em relação aos diferentes sentidos adquiridos em contextos culturais específico, apesar da abordagem voltada às produções japonesas e no mundo ocidental como um todo, no qual a produção de RPGs é dominada pelos Estados Unidos da América, as relações traçadas com aspectos de mitos e com o imaginário popular ajudam a abrir perspectivas para novos pontos de vistas que busquem entender de que maneira o gênero pode ser vinculado a outros contextos, quais questões particulares são relevantes para o discurso, servindo tanto para a concepção de novos jogos quanto para os estudos sobre eles, como alternativas para a simples reprodução de pontos de vista hegemônicos.

Em termos de metodologia, para diferenciar a abordagem da análise do gênero nos videogames, foi essencial tratar dos elementos relacionados à simulação como uma perspectiva diferenciada da narrativa, mas com igual potencial discursivo. A simulação e a narração não ocorrem separadamente e, durante o texto, em diversos momentos houve intersecções, mas são perspectivas que colocam em relevo aspectos qualitativamente distintos do discurso. Quanto aos elementos narrativos, as similaridades textuais permitiram a utilização de um arcabouço metodológico das análises de gênero em outros meios midiáticos. Foi, também, relevante levar-se em conta de que maneira as possibilidades de interação do jogador são importantes nas formações discursivas nas perspectivas da simulação e da narração.

* Gustavo de Castro Linzmayer é aluno de pós-graduação em Imagem e Som na Universidade Federal de São Carlos (UFSCar).

REFERÊNCIAS

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PAIVA, Samuel. Dimensões Transculturais do Gênero Audiovisual: Argumentos para uma Pesquisa sobre o Filme de Estrada. Trabalho apresentado ao Grupo de Trabalho “Cultura das Mídias”, do XVII Encontro da Compós, na UNIP, São Paulo, SP, 2008.

VGCHARTZ. Game Database, Best Selling Video Games, Game Sales, Million Sellers, Top Selling. Disponível em: <http://www.vgchartz.com/gamedb/> Acesso em: 16 jul. 2012.


[1] Unlike narrative, simulations are not just made of sequences of events but they also incorporate behavioral rules. Imagine that we designed Strike-man, a real-time strategy game in the tradition of Ensemble Studio’s Age of Empires where you could play the role of a labor organizer. Your goal would be to have the most workers join your strike and then deal with the organization and implementation of the strike. Unlike what would happen in storytelling, the sequence of events in a simulation is never fixed. You can play it dozens of times and things would be different. In one session, the boss could call the police and repress your workers. In another game, you may have to deal with spies infiltrated in your organization or another worker may contest your leadership and try to sabotage your actions. Games always carry a certain degree of indeterminacy that prevents players to know beforehand the final outcome. To paraphrase Heraclitus, you never step in the same video game twice.

[2] JRPG: Abreviação de Japanese Role-Playing Game, cuja tradução em português é jogo de interpretação de personagens japonês.

[3] WRPG: Abreviação de Western Role-Playing Game, cuja tradução em português é jogo de interpretação de personagens ocidental.

[4] Avatar: O termo vem da mitologia Hindú, que designa seres mortais que fazem a mediação entre os seres supremos, do plano divino, com os seres do plano terreno.

[5] Nintendo: Nintendo Company, Limited é uma empresa de videogames, fundada em 1889, fabricando, inicialmente, cartas para um tipo de jogo japonês. Somente na década de 1970 a Nintendo entrou para o mercado de jogos eletrônicos.

[6] Most of the criteria by which we might judge a classically constructed narrative fall by the wayside when we look at these games as storytelling systems. In Nintendo®’s narratives, characters play a minimal role, displaying traits that are largely capacities for action: fighting skills, modes of transportation, preestablished goals. The game’s dependence on characters (Ninja Turtles, Bart Simpson, etc.) borrowed from other media allows them to simply evoke those characters rather than to fully develop them. The character is little more than a cursor that mediates the player’s relationship to the story world. Activity drains away the characters’ strength, as measured by an ever shifting graph at the top of the screen, but it cannot build character, since these figures lack even the most minimal interiority.

[7] D&D: Abreviação de Dungeons & Dragons. Sistema de RPG criado por Gary Gygax e Dave Arneson e publicado em 1974 pela TSR, empresa especializada no ramo.

[8] AD&D: Abreviação de Advanced Dungeons & Dragons. Uma atualização do sistema Dungeons & Dragons, publicada a partir de 1977, com regras mais organizadas e uma série de suplementos.

[9] Nansō Satomi Hakkenden: novela épica japonesa que conta a história de oito samurais descendentes de um cachorro.

[10] Momotarō: Lenda japonesa que conta a história de Momotarō, em sua jornada para a Onigashima, a Ilha dos Demônios, acompanhado de um cachorro, um macaco e um faisão.

[11] Ilíada: Poema épico grego que narra acontecimentos da época da Guerra de Tróia.

[12] Odisseia: Poema épico grego que narra o retorno de Odisseu a seu reino, Ítaca.

[13] Beowulf: Beowulf é um conto escrito em língua anglo-saxã que narra a história dos grandes feitos do herói Beowulf.

[14] Rei Arthur e os Cavaleiros da Távola Redonda: Personagens lendários da mitologia anglo-saxã que narram acontecimentos do período em que os bretões aderiram ao cristianismo.

[15] Aquiles: Principal herói da guerra de Tróia, possuidor de extraordinária capacidade para o combate. Filho de Tétis e Peleu, rei dos mirmidões.

[16] Heitor: Filho de Príamo, o último rei de Tróia. É derrotado e morto por Aquiles em um duelo.

[17] Cavalo de Tróia: Grande cavalo de madeira entregue aos troianos pelos gregos, que fingiam entregar um presente aos troianos enquanto, o cavalo estava cheio de guerreiros gregos, que atravessaram os muros de Tróia no interior do cavalo e atacaram a cidade a noite, causando a sua destruição.

[18] Odisseu: Um dos heróis da guerra de Tróia e rei de Ítaca. Sua jornada de dez anos, após a Guerra de Tróia, para retornar à Ítaca é narrada na Odisseia.

[19] However interesting these distinctions are, the one most visibly highlighted by RPGs produced by Japanese studios is that between the solitary hero and the group. Beowulf is the tale of one hero – the title makes that explicit – while The Hakkenden is the tale of eight brothers of spirit who work together to avenge their clan. This falls well within the tradition of Japanese epic literature, as tales such as The Peach Boy, Shui hu Zhuan, and the more contemporary Saiyuki, Rurouni Kenshin, Bleach, and Flame of Recca all emphasize the strength of the party over that of the individual. In these and other cases, a singular “hero” is subsumed by the companions with whom he travels – all of whom contribute to the success of the adventure in meaningful ways and all of whom become, at least temporarily, dominant within the narrative arc. Compare this to the tradition of Western Christian epics, which focus primarily on the questing hero overcoming obstacles through his own strength or magical gifts from helpers who do not then join the company.

[20] Notice the heavy emphasis on action and active voice in the passage from Genesis – every verb, in fact, is active. More importantly, each action is engendered by an acting God – the ultimate hero of the Western world, whose voice alone can cause inanimate objects to take on actions.

Compare this to the origin of Takamagahara, in which the majority of the verb forms are still active (at least in translation), but the fact that “Heaven and Earth were mingled” (…) points to a notable absence in this story: there is no central actor directing the creation of this world. Instead, the separation of Earth and Heaven takes place organically as aeons pass.

More importantly, notice the prevalence in “Takamagahara” of metaphorical language – the Earth and Heaven “were mingled together like the white and yolk of an egg …” while the light mass destined to become heaven rose up and “parts of it, as if hesitant and uncertain what to do, still clung together and formed many clouds.”

[21] “The key change in the role-playing game that came with the remediation into video game format is that — initially — they lost their primarily social aspect, as the original games were single player. In most computer RPGs, the computer replaces the role of the DM, not only in facilitating the players’ actions within the fantasy world but in creating the fantastic environment in which those actions take place”

[22] MMORPG: Abreviação de Multi Massive Online Role-Playing, subgênero dos RPGs de videogame em que vários jogadores, conectados em rede, compartilham um mundo ficcional, que podem explorar, buscando itens, batalhas e realizando missões. Não existem personagens centrais nos MMORPGs e a ação gira em torno dos personagens controlados por cada jogador. Os jogos de sucesso do subgênero possuem mundos compartilhados massivamente.

[23] “An effective example would be entering a movie theater where, at any given moment, the film must be able to be started for new customers, allowed to keep running for those who were already there, and rewound after those who had already finished were done watching it.”

[24] Quest: dentro do vocabulário dos RPGs o termo quest designa as missões realizadas através de jornadas nas quais o jogador controla os avatares para alcançar os objetivos almejados.

[25] Grandes navegações: a era das grandes navegações ou dos descobrimentos foi o período histórico, no começo da idade moderna, em que os europeus aprimoraram suas tecnologias de navegação, partindo para territórios distantes. Alcançou-se, assim, o continente americano, a Oceania e estabeleceu-se novas rotas marítimas para regiões desses continentes, da Ásia, da África e a ilhas remotas no Oceano Pacífico e no Atlântico.

[26] Torre de Babel: Construção descrita no livro bíblico Gênesis, de origem judaica, no qual um povo tenta construir uma torre tão alta que alcançasse os céus. A torre desmorona, como castigo divino pela pretensão dos homens de tentar se nivelar a Ele e, como consequência, os povos passam a falar línguas diferentes.

[27] Mu: Nome de um continente, de existência não comprovada, anteriormente habitado por civilizações e que teria sido destruído. O nome é, supostamente, advindo da cultura Maia.

[28] Império Bizantino: Império herdeiro direto da administração do Império Romano, existiu do final da antiguidade até o final da Idade Média. Sua capital era Constantinopla e sua área vital se localizava na Ásia Menor.

[29] Jardins Suspensos da Babilônia: Uma monumental construção da antiguidade, considerada uma das sete maravilhas do mundo antigo. Construído pelo imperador babilônico Nabucodonosor II localizava-se na Mesopotâmia. Poucos são os vestígios remanescentes de sua existência, como alguns relatos.

[30] Mangá: Estilo típico japonês de história em quadrinhos.

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