Videogame: um bem ou um mal?

Andre de Abreu (www.andredeabreu.com.br) é jornalista, especialista em jornalismo multimídia pela PUC-SP e mestrando em comunicação pela ECA-USP. Já teve passagens pela TAM, pelo Banco Real e pela Universidade Anhembi Morumbi. Atua há 10 anos em comunicação digital e corporativa participando de projetos para Schering-Plough, Instituto Ethos, COC e Lush. É jurado das categorias digitais do Prêmio ABERJE, membro do grupo de pesquisa Com+ e um dos autores do blog Intermezzo.

Resumo

Apesar da polêmica, é inegável a presença do jogo na cultura humana desde os primórdios. Desta forma, ignorar o papel social do jogo eletrônico na sociedade atual ou tratá-lo de maneira empírica é subestimar a relevância do assunto. Por esse motivo, o presente trabalho busca relevar os valores, negativos e positivos, e a importância sociocultural do videogame para o homem contemporâneo assim como os jogos primitivos foram importantes para a constituição da sociedade e da cultura antiga, tudo isso com base nos preceitos da semiótica da cultura e na observação do fenômeno das LAN-Houses no Brasil e do processo de esportificação do jogo eletrônico.

Uma história conturbada

Desde sempre, o jogo foi tratado como um elemento binário na cultura do homem. Em determinadas situações o seu lado mau se sobressaia; em outras, o destaque ia para os aspectos bons. Dessa forma, o jogo sempre esteve presente junto à humanidade desde seus primórdios e, quando nos referimos a primórdios não são séculos, mas sim milênios.

A aura má dos jogos é previsível. Como tudo que gera prazer no homem, o jogo também pode se tornar uma compulsão, trazendo prejuízos pessoais ao dependente, podendo culminar até em um quadro de ludopatia. No entanto, o teor positivo dos jogos vem sido exaltado nas últimas décadas, principalmente após vários estudos psicopedagógicos que retrataram a importância do lúdico no desenvolvimento infantil.

Em todo esse tempo a tensão entre bem e mal se mostrou, na medida do possível, bastante equilibrada, tendo sempre aqueles que defendiam os aspectos negativos e os que amparavam o lado positivo. Apesar disso, nas últimas duas décadas, o jogo voltou à tona na agenda setting da sociedade devido à explosão dos jogos eletrônicos e a sua penetração principalmente entre crianças e jovens. De acordo com um levantamento feito pela empresa de pesquisa de mercado Zanthus, em março de 2003, 92% dos jovens norte-americanos possuíam ou jogavam videogames. Enquanto no ano de 2000 todo mercado de tecnologia sofreu uma retração devido ao eco do estouro da bolha, o de consoles, softwares e acessórios de videogames cresceu 10%.

Atualmente, estima-se que o valor do mercado de jogos eletrônicos gira em torno de 9,4 bilhões de dólares, superando o faturamento da indústria cinematográfica com a venda de ingresso. Com todos esses números, costuma-se comparar o videogame ao cigarro que, mesmo em momentos difíceis da economia, sempre mantem sua venda inalterada.

Como quase toda binariedade tem sua polaridade negativa acentuada, ultimamente o videogame costuma aparecer no papel de vilão da história. Dois exemplos de crimes dos quais os videogames foram acusados de co-autores foram o massacre na escola de Columbine, nos Estados Unidos, e a invasão de um cinema em São Paulo por um homem armado. Em ambas situações, o videogame teria sido o motivador de tais atos ilícitos. Entretanto, passados anos, nenhuma prova médica comprovou tal teoria. A explicação mais plausível para o acontecido seria os desvios psicológicos já existentes nos criminosos.

Mas o que queremos demonstrar com tudo isso é o valor cultural do jogo. Seja ele negativo ou positivo, o que merece destaque é sua importância na moldagem da cultura como ela se configura hoje. Desde os combates sangrentos dos gladiadores até os lutadores atuais que se digladiam fins de semana a fio em combates virtuais via internet, a tecnologia mudou muito, mas o que permaneceu inalterado em todo o curso da história foi a influência desses jogos nas pessoas, nas relações sociais e na cultura.

O jogo como elemento da cultura

Apesar de muito estudado pela psicologia devido aos seus efeitos sobre as pessoas, principalmente crianças, o jogo como objeto genitor de cultura ainda é pouco analisado. Entretanto, as descobertas de autores como Johan Huizinga (2000) e Roger Caillois (1990) já comprovaram o papel do jogo na formação cultural da sociedade. O semioticista tcheco Ivan Bystrina (1995) o coloca junto ao sonho como item fundamental dos universais da cultura. “Entre os seres humanos o jogo não se limita apenas à infância; ao contrário, o ser humano aprecia o jogo e as brincadeiras até o fim de sua vida, até a morte. Os jogos têm finalidade de nos ajudar na adaptação à realidade, além de facilitar sobremaneira o aprendizado, o comportamento cognitivo”.

Huizinga também descreve a importância do jogo no nascimento das culturas primitivas e a sua necessidade para a formação da cultura no estado em que a conhecemos hoje. “O ritual teve origem no jogo sagrado, a poesia nasceu do jogo e dele se nutriu, a música e a dança eram puro jogo. O saber e a filosofia encontram expressão em palavras e formas derivadas das competições religiosas. As regras da guerra e as convenções da vida aristocráticas eram baseadas em modelos lúdicos. Daí se conclui necessariamente que em suas fases primitivas a cultura é um jogo”.

Complementando a fala de Huizinga, não só as culturas primitivas, mas também a nossa cultura contemporânea é um jogo. Poderíamos citar inúmeros exemplos da presença do jogo nos nossos tempos, mas vamos nos ater ao videogame para restringir o universo analisado pelo presente estudo.

As influências estão em todos os ramos da sociedade. Influência econômica, como nos exemplos citados no início do ensaio; influências sociais, como a criação de clãs, grupos com comportamentos e interesses comuns, e tribos culturais; trabalhistas, como novos empregos e empresas surgidas em decorrência do jogo; acadêmicas, com a criação de cursos voltados ao desenvolvimento de games; e até a morte, como observou Ivan Bystrina.

Tudo isso se dá devido à atração e ao o fascínio provocados pelo jogo no homem. Huizinga já afirmava que o jogo é um recorte do tempo, no qual a pessoa assume uma vida paralela à real e, como é sabido que a cultura humana só se dá com a existência da segunda realidade, é natural uma certa tendência do homem ao jogo, por este ser um grande agente responsável por essa manifestação. Bystrina também compartilha dessa afirmação ressaltando que “o jogo promove uma transição voluntária para a segunda realidade”.

Em jogos simples como Banco Imobiliário, por exemplo, a pessoa pode ganhar muito dinheiro em pouco tempo, pois nesse recorte da realidade as regras são diferentes das regras do mundo real. Nos jogos eletrônicos esse efeito pode ser expandido dezenas de vezes, já que a informática permite a simulação de qualquer tipo de atividade real no computador, com regras diferentes das reais, de acordo com a vontade de seus desenvolvedores. Apesar de, ultimamente, os produtores de games estarem se esforçando para criar jogos cada vez mais próximos à realidade. De qualquer forma, os que têm mais sucesso entre o público são aqueles que fogem da realidade ou oferecem uma realidade alternativa.

Um exemplo clássico de game que oferece uma segunda realidade ao jogador é o “Carmageddon”. Trata-se de um jogo de corrida, no qual os objetivos são: bater em seus oponentes, incendiar pessoas, atropelar pedestres e animais e se chocar contra edificações ou objetos espalhados pelas ruas. Quanto mais esses atos são praticados, mais pontos são ganhos. Além disso, se tudo isso for feito com estilo, como atropelar alguém em marcha-ré, uma bonificação extra é concedida. Este foi o título percussor da polêmica e popular série “Grand Thief Auto”, que também premia aqueles jogadores que realizam atos ilícitos com mais classe e estilo.

O caso do “Carmageddon” é um extremo de segunda realidade que acentua o lado negativo do jogo, tendo inclusive a sua comercialização sido proibida em dezenas de países, como no Brasil. A alegação do Ministério da Justiça para a proibição em nosso país foi objetiva: “indução à violência”. Com esse argumento é clara a falta (ou total ausência) de preocupações mais abrangentes em nível de efeitos culturais de um jogo como esse em contrapartida ao jargão raso “indução à violência”.

Obviamente, existem outros games com uma acentuação positiva. O principal representante dessa ala é o jogo “The Sims”. Um dos maiores fenômenos da indústria de games, desenvolvido durante sete anos e agraciado com a marca espantosa de 1 milhão de cópias vendidas, nesse jogo o usuário pode simular situações do dia-a-dia sem precisar ser ater às regras existentes no mundo real, motivo este, talvez, a principal explicação para um sucesso tão grande entre os adeptos desse game.

Primeiramente, o jogador precisa escolher uma casa onde irá morar. Depois disso, precisará escolher um emprego para pode pagar as despesas da moradia. No decorrer do jogo, o avatar se deparará com diversas situações da vida de uma pessoa de carne-e-osso, como adotar bichos de estimação, passear pelo centro da cidade, levar os filhos à escola, sair em férias, encontrar uma namorada, promover festas em casa para aumentar a sociabilidade, estimular a leitura para melhorar de profissão, entre outras tantas tarefas. O grande atrativo do jogo é que tudo isso pode ser feito sem nenhuma conseqüência. As regras aqui são diferentes. Você pode galantear a vizinha e a amiga do escritório e isso não acarretará qualquer tipo de problema. É possível realizar uma festa em plena terça-feira à tarde em sua casa. Cansou-se do bichinho de estimação? Basta apagá-lo. Até o tempo em “The Sims” é diferente: o dia e a noite passam em questão de minutos de acordo com o interesse do jogador, já que ele é o senhor do tempo nesta realidade.

As coisas começaram a ficar complexas quando essa ausência de regras passou a se misturar com a realidade objetiva. No início de 2003, a empresa criadora de “The Sims” lançou “The Sims Online”. A segunda realidade e as regras do jogo que antes estavam limitadas ao computador do usuário foram abertas para o mundo por meio da internet. Em “The Sims Online”, os personagens virtuais do game original agora são pessoas “de verdade”. Ao iniciar o jogo, o usuário cria uma figura virtual que irá representá-lo, podendo, inclusive, inserir sua foto. Feito isso, ele inicia o jogo e lá encontrará várias pessoas que, como ele, desenvolveram seus sims (como são chamados os personagens do jogo) à imagem e semelhança de seus criadores.

O intrigante em “The Sims Online” é a mistura de jogo com realidade. Afinal, são pessoas reais, convivendo sob regras lúdicas. E as regras são totalmente livres: elas dependem apenas dos participantes da simulação. Os usuários tanto podem usar esse canal para namorar alguém, conforme manda a nossa sociedade monogâmica; como pode namorar quatro ou mais pessoas, tudo dependerá dos envolvidos co-partilharem deste mesmo código de conduta. A popularidade desse tipo de jogo culminou em outro fenômeno social que também tem origem nos jogos eletrônicos: são os jogos on-line praticados em LAN-Houses.

O fenômeno LAN e o jogo on-line

LAN-Houses são estabelecimentos que disponibilizam vários computadores ligados em rede onde o usuário pode jogar com e/ou contra a pessoa que está ao seu lado. A primeira pergunta a se fazer ao observar tamanha aceitação desse tipo de ambiente no Brasil é o porquê disso. Afinal, as pessoas poderiam muito bem jogar sozinhos contra rivais humanos no conforto de suas casas, principalmente com o barateamento das conexões de banda larga e dos componentes de computador. Mas esta última frase já traz uma resposta implícita: as LAN-Houses instituíram mais humanidade nos jogos.

Antes delas, os jogadores ficavam horas sozinhos em casa, diante um monitor, jogando contra inimigos também controlados por outros solitários na internet. A LAN-House é prova de que a necessidade de convivência entre os homens fala mais alto. Esses recintos se tornaram uma verdadeira acrópole contemporânea, na qual o jogo é apenas um pretexto para a formação de grupos, relacionamentos, gangues, e os já citados clãs, tornando claro, ainda hoje, a importância do jogo como impulso social, efeito esse abordado na fala de Huizinga: “Não foi difícil mostrar a presença extremamente ativa de certo fator lúdico em todos os processos culturais, como criador de muitas das formas fundamentais da vida social. O espírito de competição lúdica, enquanto impulso social é mais antigo que a cultura e a própria vida está toda penetrada por ele, como um verdadeiro fermento”.

Como um celeiro tão grande de profusão cultural, as histórias são muitas, como podemos constatar na reportagem da Folha de São Paulo: O menino Uri Leftel, de 16 anos, é um daqueles que procuram as LAN-Houses não apenas pelo jogo, como ele mesmo diz: “O mais legal é a interação e a proximidade com a realidade. Poder matar um bonequinho controlado pela pessoa do lado é muito legal”. Daniel Elias, também de 16 anos, compartilha da fala de Leftel: “O que diverte é o jogo e o papo que rola depois”. Apesar do clima de guerra habitando as telas dos jogadores, o clima amistoso no ambiente é grande. “(…) volta e meia alguém que está largadão na cadeira se esborracha no chão. Logo, todos caem na gargalhada. Sempre tem o que zoa todo mundo, mas não gosta de ser zoado’, diz Leonardo Teixeira, 15”.

Há também casos nos quais o jogo em rede pode trazer prejuízos monetários, como é o caso do gerente financeiro Renato Alves que “gasta cerca de R$ 250 mensais em uma LAN-House próxima ao escritório onde trabalha, na região central de São Paulo. Pelo menos três vezes por semana, Alves dá “uma passadinha” para jogar “Counter-Strike” com os amigos que fez na LAN-House. Só que essa passadinha “dura mais ou menos umas três horinhas e consome boa parte do meu salário”. Existem também situações extremas, como a do tailandês Lie Wen-Cheng, que morreu após jogar durante 32 horas ininterruptas. O laudo médico apontou como causa mortis, além do cansaço natural do corpo, o grau de estresse físico que o nível de envolvimento entre um ser humano e um jogo pode causar, levando, neste caso, à morte de fato.

Apesar de alguns casos negativos, o lado cultural e social dos jogos em rede com certeza são compensadores, fato este respaldado por estudos médicos como o realizado pela Universidade de Loyola, de Chicago. Segundo os pesquisadores, as estratégias e táticas usadas pelos jogadores e times de “Counter-Strike” reafirmariam a importância do lado social de confiança e cooperação entre os jogadores. (…) Um outro fator positivo apontado pela pesquisa foi a possibilidade dos jogadores fazerem dentro do jogo o que causaria conseqüências terríveis se fossem intenções extravasadas no cotidiano”.

Com todas as atenções voltadas para esse fenômeno, as LAN-Houses estão predestinadas a sofrer do mesmo mal, segundo Huizinga, dos jogos de bola: se tornarem um esporte.

Esportificando o jogo

Com um número crescente de praticantes e lugares para se praticar o jogo eletrônico, foi uma questão de tempo para que ele deixasse de possuir um caráter estritamente lúdico para adquirir a condição de esporte. Várias empresas do setor de informática passaram a patrocinar LAN-Parties, dezenas de campeonatos começaram a ser organizados pelo Brasil e pelo mundo afora e a profissão de jogador de videogames profissional passou a de fato existir.

Os exemplos disso são muitos. Um deles é o de Johnathan “Fatality” Wendel, um jovem americano que recebe anualmente US$ 150 mil dólares para jogar profissionalmente. Fatality esteve no Rio de Janeiro em novembro de 2001 para participar de um evento igualmente profissional, o campeonato Tilt Total CPL Latin America. O evento arrastou mais de mil pessoas durante três dias para um hotel carioca e contou com o patrocínio de empresas de porte como a Microsoft e a Intel.

Tudo isso nada mais é do que um déjà vu do processo gerador do futebol atual. O que antes era uma brincadeira espontânea que consistia em chutar um objeto esférico e a dicotomia entre ataque e defesa dos adversários se tornou um mega empreendimento, no qual os valores estão sempre acima das marcas de milhões de dólares e os interesses financeiros costumam falar mais alto em relação ao fator lúdico. Um grande exemplo disso é o caso da CPI CBF-Nike, na qual a fabricante de material esportivo norte-americana foi acusada de manter contratos paralelos com a Confederação Brasileira de Futebol para que a última organizasse e influenciasse os resultados das partidas de acordo com os seus interesses econômicos.

A perda do lúdico em prol de outros fatores é justamente uma das críticas feitas por Huizinga em sua obra “Homo Ludens”: “Esta sistematização e regulamentação cada vez maior do esporte implica a perda de uma parte das características lúdicas mais puras. Isto se manifesta nitidamente na distinção entre amadores e profissionais (…), que implica uma separação entre aqueles para quem o jogo já não é jogo e os outros, os quais por sua vez são considerados superiores apesar de sua competência inferior. (…) Uns e outros vão levando o esporte cada vez mais para longe da esfera lúdica propriamente dita, a ponto de transformá-lo numa coisa sui generis, que nem é jogo nem é seriedade. (…) (A) ligação com o ritual foi completamente eliminada, o esporte se tornou profano, “dessacralizado” sob todos os aspectos e deixou de possuir qualquer ligação orgânica com a estrutura da sociedade, sobretudo quando é de iniciativa governamental”.

Esta é apenas uma das críticas que Huizinga faz ao conceito de jogo como ele é conhecido popularmente. Ele também desconsidera como jogo aqueles nos quais o acaso ou a sorte não têm papel predominante. Levando esse conceito às últimas conseqüências, nem mesmo o título desse ensaio teria validade, porque nenhum jogo eletrônico poderia ser considerado jogo na essência da palavra. Afinal, não existe o acaso ou a sorte na grande maioria dos videogames. Todas as situações ocorridas ou originadas a partir de um jogo eletrônico são, de alguma forma, pré-concebidas em sua programação. No jogo eletrônico contemporâneo os requisitos geralmente mais exigidos são a técnica, o reflexo, a lógica, o raciocínio e o treino.

Apesar da importância da obra de Huizinga, alguns pontos nela foram contestados por Roger Caillois no título “Os Jogos e os Homens”, que, além de uma crítica simples e pura, tornou-se um complemento fundamental ao “Homo Ludens”. O principal mérito de Caillois foi categorizar os diferentes jogos existentes, e não desmerecê-los baseado em seus graus de sorte e acaso. E como não poderia fugir à regra, as quatro classificações de Caillois permanecem vivas e encontram representantes na era dos videogames. Counter-Strike é um típico jogo de agon, afinal existem duas equipes adversárias e obrigatoriamente uma delas deverá ser a vencedora; “The Sims Online” poderia ser considerado um game de alea, já que o jogo é regido pelas ações casuais de seus participantes; games do gênero massively multiplayer geralmente se enquadram como ilynx, afinal, exigem horas e mais horas de ação intensa e contínua; já jogos nos quais o usuário precisa “vestir uma máscara” poderiam estar dentro dos jogos de mimicry.

Independente de classificações ou opiniões, o fato é que os jogos, mesmo passados milhares de anos desde suas primeiras manifestações, continuam sendo um fator imprescindível para a geração de relações sociais e, conseqüentemente, de cultura. Um pensamento conclusivo desse fato é o de Espen Aarseth, professor adjunto de Informática Humanística da Universidade de Bergen, na Noruega. Aarseth, ao ser perguntado sobre qual a dimensão mais interessante nos jogos eletrônicos, responde “O próprio ato de jogar. Muitos mamíferos jogam, e não só os humanos. Eu mesmo posso jogar com meu cachorro, interagindo com outra espécie. Os jogos são um aspecto fundamental da vida. Os de computador são simplesmente seu desenvolvimento mais recente”.

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Este post tem 2 comentários

  1. Author Image
    lidia

    achei muito interessante as informações porque me ajudou muito no meu trabalho escolar.

  2. Author Image
    lidoufo

    cara essa é a coisa mas chata que eu já li perdi 20 min da minha vida

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