A intertextualidade nas histórias em quadrinhos da Turma da Mônica Jovem: remissões a Caverna do Dragão nas edições número 2 e 38 da revista

The intertextuality in comics of Turma da Mônica Jovem: references to Dungeons and Dragons in editions 2nd and 38th of the magazine

Gisele Roncon Inglez de Souza*

Resumo: Este artigo mostra a intertextualidade das histórias em quadrinhos da Turma da Mônica Jovem e como Maurício de Sousa faz as suas remissões ao desenho animado Caverna do Dragão, aplicando e misturando as características dos personagens das duas histórias, através da narrativa visual.

Palavras-chave: História em quadrinhos, intertextualidade, Turma da Mônica Jovem.

Abstract: This article shows the intertextuality of comics Turma da Mônica Jovem and as Maurício de Sousa makes his references to the cartoon of Dungeons & Dragons, applying and blending the characteristics of the two characters’ stories through visual storytelling.

Keywords: Comics, intertextuality, Monica’s Gang Young.

Introdução

A Turma da Mônica existe há mais de 50 anos e suas histórias em quadrinhos são destinadas ao público infantil. Em 2008, Maurício de Sousa criou e desenvolveu a Turma da Mônica Jovem, que se baseia nas vivências da personagem principal (Mônica), com seus 15/16 anos, destinadas a um público pré-adolescente.[1]

Essas histórias em quadrinhos possuem um estilo diferente da Turma da Mônica clássica, pois seus traços gráficos foram criados seguindo o estilo oriental das histórias em quadrinhos: o mangá. As edições são mensais, divididas em capítulos e algumas delas são feitas em partes, assim, a história se finaliza apenas no outro mês. Apesar do estilo mangá, percebido nos traços do desenho, muitas de suas edições são inspiradas em histórias infantis ou desenhos animados de sucesso, como a Caverna do Dragão, inspiração que pode facilmente ser notada através do desenho da capa da trigésima oitava edição. Porém esta não foi a primeira vez que Maurício de Sousa usou a intertextualidade com este mesmo desenho animado. A primeira remissão nas HQs[2] da Turma da Mônica Jovem foi na segunda edição da revista que tinha o título: A aventura continua!

Nas histórias em quadrinhos, a narrativa é gráfico-visual, isto é, além das imagens em sequência contando as histórias, podem existir inserções de textos dentro de balões. Conforme define McCloud: “História em quadrinhos s. pl. usado como um verbo. 1. Imagens pictóricas e outras justapostas em sequência deliberada destinadas a transmitir informações e/ou a produzir uma resposta no espectador.” (McCloud, 1995, p.9)  Estas resposta no espectador, para ser compreendida, muitas vezes são associadas a outras informações já existentes no conhecimento deste receptor.

A intertextualidade pode existir em textos, em imagens e nos dois simultaneamente, assim sendo ela pode existir também nas HQs. Will Eisner, no livro Quadrinhos e a arte sequencial, coloca que “Por mais de um século os autores de tiras e histórias em quadrinhos vêm se desenvolvendo em seu trabalho de interação entre imagens e palavras. Durante esse processo, creio eu, conseguiram uma hibridação bem-sucedida de ilustração e prosa”. (Eisner, 2010, p.2) A intertextualidade que iremos tratar neste artigo é seguindo a teoria da semioticista russa, Kristeva (1986), que explicou que o todo texto é derivado de outro texto. Para o texto original ser percebido pelo leitor no texto intertextual, é preciso ter um repertório vasto. Um adulto possui essa compilação, porém a criança nem sempre possui isso. Portanto, a intertextualidade nas histórias em quadrinhos destinadas ao público infanto-juvenil é inusitada, porque o repertório desses leitores é mais restrito. Maurício de Sousa, na Turma da Mônica Jovem, faz uma narrativa enriquecedora para esses leitores, por usar esta intertextualidade, além da própria intertextualidade do estilo oriental nos quadrinhos.

Partindo desse pressuposto, serão analisadas estas duas edições através da remissão com o desenho animado Caverna do Dragão.

O Maurício de Souza já vem trabalhando a intertextualidade há muito tempo, usando a Mônica criança. Um exemplo clássico disso é a imagem do quadro “MônicaLisa” que é a personagem, com o mesmo fundo do quadro e na mesma posição da Monalisa de Leonardo da Vinci contudo com uma roupa vermelha, igual ao vestido da personagem criança. No quadro original, Monalisa veste uma roupa escura, que vai da tonalidade marrom ao preto.

A Caverna do Dragão

A Caverna do Dragão (Dungeons and Dragons) foi um desenho animado de muito sucesso nos anos 80, transmitida pela Rede Globo de tempos em tempos até os dias atuais. Coproduzido pela Marvel Productions, TSR e a Toei Animation[3]. Foi inspirado no jogo de RPG (Role-Playing Game).

Figura 1: personagens principais do desenho animado Caverna do Dragão.

Este é um jogo de tabuleiro onde cada participante é um personagem com características e habilidades distintas e participam de uma narrativa onde a imaginação os leva a desenvolver e interpretar o jogo.  Sempre em equipe, onde não existe um vencedor, mas conquistas deste grupo formado[4].

A Caverna do Dragão possui vinte e sete diferentes desenhos animados. A história consiste em seis amigos americanos que embarcam numa montanha russa, a Dungeons and Dragons, porém no meio do percurso, o carrinho passa por um portal onde os leva para outro mundo, medieval, onde recebem outra roupagem, armas e poderes mágicos. São recebidos pelo Mestre dos Magos, que é o narrador da história e passa as informações da aventura que será vivida. O objetivo desses colegas é voltar ao parque de diversão no mundo real.

A Turma da Mônica Jovem

A Mônica Jovem continua morando no mesmo bairro que morava quando criança, o Limoeiro. Na primeira edição da revista, os personagens principais foram reapresentados, mostrando as mudanças que ocorreram com os mesmos. A Mônica adolescente, não usa mais só o vestido vermelho, ela possui um armário com diversas roupas, mas continua briguenta, meiga e um pouco dentuça. Seu cabelo continua liso e na altura dos ombros. Deixou de ser baixinha e gorducha, e tem um corpo com curvas típicas das personagens do mangá: cintura fina; seios empinados e coxas grossas.

O Cebolinha mais velho, não gosta deste apelido, agora ele é o Cebola e só troca a letra R pela L na fala quando está nervoso. Possui mais cabelo, mas continua arrepiado. A Magali é magra, contudo ainda gosta de comer, mas aprendeu a comer com moderação. O Cascão toma banho todos os dias, apesar de não gostar muito e continua gostando de esportes radicais.

Na Turma da Mônica Jovem, as histórias são mais longas, possuem capítulos e muitas delas continuam em outros meses, diferentemente das edições das revistas da Mônica criança clássica, que possuem diversas narrativas curtas, que começam e terminam na mesma edição. Por exemplo, a primeira edição da Turma da Mônica Jovem, continua nos três meses seguintes concluindo a história na quarta edição. Como será analisada a segunda edição, faremos um breve resumo do enredo desta história completa.

Na primeira edição depois da apresentação dos personagens, Monica está lendo o livro 4 dimensões mágicas, sua mãe questiona a respeito dele e a filha diz que pegou na biblioteca da escola por causa de uma exposição da pedra lunar, uma lenda oriental, que acontecerá no museu do bairro. Num outro capítulo, a pedra chega ao museu e o professor conta que dentro desta pedra está aprisionada a Yuka, uma guerreira malvada, que depois de uma batalha, quatro samurais aprisionaram-a lá. Neste momento entra no recinto o Capitão Feio, um personagem maldoso da Mônica criança, mas que agora é o Poeira Negra e liberta a Yuka da pedra. A Mônica, a Magali, o Cascão e o Cebola desesperados gritam pelo socorro de seus pais. As mães das meninas e os pais dos meninos vão então salvar seus filhos. Os pais contam que, no passado, eles foram os quatro samurais que prenderam a malvada Yuka na pedra. Como Yuka foi libertada, se vinga e aprisiona os pais dos personagens dentro das espadas dos samurais e para serem salvos, os quatro adolescentes precisarão cumprir 3 tarefas. A primeira tarefa, era pegar o cubo fantástico em Mavidele, a segunda era a jóia genial em Tobor e a terceira, o disco de saturno em Tchalu.

Na segunda edição, a narrativa consiste na busca pelo cubo fantástico no reino de Mavidele. Lá eles vivem uma aventura, na qual cada protagonista vive o seu personagem fictício, mostrando as suas aptidões e suas distintas armas mágicas. Ao final da história eles cumprem a sua primeira tarefa e nos outros dois próximos meses, eles conquistam as outras duas missões para salvar seus pais.

A capa da edição 2

Figura 2: capa da 2ª edição da Turma da Mônica Jovem

A Mônica está em primeiro plano e se apresenta como a arqueira Elfa. Está com luvas, botas até a altura dos joelhos e vestido vermelho de mangas curtas, as bordas possuem grafismo em amarelo, possui uma capa longa verde e sua orelha é pontuda como as de um duende. A sua roupa se assemelha muito com a personagem Sheila da Caverna do Dragão, porém as armas são diferentes da personagem original.

A Sheila usa um vestido rosa de mangas curtas, com um cinto azul claro sem mais detalhes, mas não usa luvas. As suas botas são marrons e ultrapassa os joelhos cobrindo parte das coxas, borda possui detalhes num tom mais claro e desenhos em zigue zague de quadradinhos num estilo bem medieval. A sua capa é azul royal e é nela que está o seu poder, pois quando cobre a cabeça com o capuz ela se torna invisível.

O Cebola é o Guerreiro Paladino, está em segundo plano, com uma calça preta, túnica verde e capa vermelha. Ele segura um escudo marrom e ao olhar a parte interna da revista, ou a capa da edição 38, percebemos que ele possui também uma espada como arma além do escudo.

Através das vestes de Cebola podemos identificar como sendo o personagem Henry, que apesar de ser loiro e usar o arco mágico como arma, usa uma vestimenta com as mesma cores do personagem Cebola.

A roupa de Cascão, o Ladino, lembra as roupas do personagem Eric, porém ele possui os poderes mágicos da Sheila, que é a ladra, que com habilidade consegue decifrar segredos e ficar invisível.

O Eric é um pouco atrapalhado e possui um escudo, muito semelhante com o do Paladino, o Cebola, portanto os seus personagens podem ser confundidos.

Magali, a Maga, por sua vez, pode ser comparada com o presto, que também é um mago no desenho animado da Caverna do Dragão e se veste de verde. Eles dois são os únicos que tem poderes semelhantes, mas o Presto faz mágica tirando coisas de seu chapéu e a Magali tira a magia diretamente do seu livro, o grimório.

Ao fundo do desenho dos personagens da capa aparece uma mandala amarela representando um portal. O fundo é azul, com variações desta tonalidade.

A Mônica, o Cebola e a Magali estão com o rosto um pouco de lado e sorrindo, o cascão está com o rosto para frente, com uma expressão mais séria. Todos olham para o leitor, igual a maioria das capas de revista, como um convite para ler a história.

Na margem superior da revista, centralizado, está o logotipo da turma da Monica jovem, em três linhas, primeiro vem em caixa alta, em relevo em azul a palavra turma da, na linha abaixo a palavra Mônica, bem semelhante ao logotipo da Mônica criança com a diferença do pingo do i que na marca nova apresenta uma estrela azul.

A palavra jovem vem abaixo com o jota partindo da letra i da palavra Mônica, a fonte e a cor é a mesma da primeira linha. No canto superior direito em vermelho tem um selo oval com o seguinte dizer em branco: em estilo mangá. A fonte é fina, manuscrita e em caixa alta. No outro canto tem outro selo, com fundo branco e informações da editora. Abaixo deste selo está escrito “A aventura continua!” em caixa alta e em negrito amarelo com contorno preto. A assinatura do Mauricio de Sousa está no canto inferior direito escrito em preto sobre o verde da capa da Mônica.

Análise da edição 2

Pode se perceber que existe intertextualidade entre as duas histórias, Caverna do Dragão e Turma da Mônica Jovem, apesar de haver uma mistura entre os figurinos dos personagens e suas habilidades mágicas.

As cores das roupas são influenciadas pelo personagem criança: Cebola com o predomínio do verde e preto; Monica com a cor vermelha; Cascão com as cores amarela e vermelha e a Magali com muitos detalhes em amarelo.

Já as habilidades dos personagens da Caverna do Dragão em relação aos protagonistas da Turma da Mônica Jovem, foram associadas à personalidade de cada integrante: Cebola quer ser forte, por isso é o guerreiro com o escudo e a espada, armas do personagem Eric da Caverna do Dragão; Mônica é a líder, porém atira flechas de coelhinho, ficou com a aptidão do Henry, o arqueiro; Cascão é mais malandro, então ficou com a habilidade da estrategista Sheila e a Magali que é mais pensadora, é semelhante ao Presto, o mago.

Na narrativa nota-se que as remissões estão presentes no tipo de aventura, com monstros e fadas, castelos, armas e lutas.

A narrativa da edição 38

A história na revista começa no reino de Mavidele, com os mesmos personagens da edição número dois vivendo uma aventura irrelevante para o contexto da narrativa geral. Na página 18, surge o Mago dos Mestres, uma remissão ao Mestre dos Magos, que é o narrador da história da Caverna do dragão no jogo do RPG. O Mago dos Mestres dá as direções a serem seguidas durante o jogo. Na revista em quadrinhos, o Mago dos Mestres é o personagem Xaveco adolescente. A partir da página 22, pode se perceber inserções dos cinco personagens (Mônica, Cebola, Magali, Cascão e Xaveco) na ficção do reino de Mavidele, misturando a realidade cotidiana deles com a ficção do jogo, pois aparece um quadrinho central maior do que os outros dois na página, com os cinco protagonistas sentados numa mesa, com um tabuleiro, dados específicos do jogo de RPG, pipoca, copos e percebe-se que cada um deles está representando o seu personagem fictício.

Nas páginas subsequentes, cada personagem fala sobre as habilidades de seus heróis: Magali é a Maga, leu a respeito dos diversos reinos e sabe de todas as magias; o Cascão é estratégico, sabe sobre as regras e mostra a sua habilidade como o Ladino, para fugir das armadilhas do jogo; a Mônica para viver uma história diferente da real, é a elfa Vanessa Prislane Díneniel, na qual Magali fala extra diegeticamente que o nome foi retirado da internet, mostrando também a convergências das mídias nos HQs. A Elfa é muito meiga e gosta de interpretar a história como uma atriz; o Cebola quer conquistar o mundo, ele pesquisou livros e dicas online, escolheu os melhores poderes para guerrear e ser o Paladino e o Xaveco que é o Mago dos Mestres, como é o narrador, quer mandar no jogo, o que incomoda os outros participantes.

Já dentro da narrativa do jogo, eles são forçados a entrar num castelo, depois do Mago dos Mestres usar diversos artifícios para tal. E lá se dividem (por sugestão da elfa/Mônica): Vanessa e Palatino vão para um lado do castelo e confrontam um Dragão Rex de Três Cabeças, mas Vanessa Prislane Díneniel o ignora e, com a sua meiguice, começa a contar que ela como elfa se apaixonou por um humano (o Paladino) e ele foge da situação e diz que possui uma missão maior: conquistar o mundo. Mesmo assim ela pede um beijo, desconectando totalmente da história sugerida pelo mestre, então o Mago pede para ela rolar o dado para ver se ela ganhará o beijo, mas ela joga e perde essa batalha. Tudo isso, os leva para uma cilada e eles são presos num vulcão pelos inimigos.

Enquanto isso a Maga e o Ladino vão para o outro lado do castelo e encontram com o Lorde Vampiro.  Eles não possuem armas para vencê-lo, pois as habilidades da elfa e do Paladino seriam mais propícias para isso. Magali comenta que ele é um vilão muito charmoso, uma breve remissão à série de vampiros Crepúsculo, e diz que tem quatro romances sobre ele, igualmente a versão original da saga.

Como os quatro personagens fracassaram eles voltam da imaginação para a realidade cotidiana. Às vezes o cenário é o quarto da Mônica, às vezes em volta da mesa do jogo e até desistindo do jogo RPG para jogar vídeo game. (Figura 3)

Figura 3: Turma da Mônica Jovem ed. 38, p.32.

No capítulo, o mestre, Xaveco está triste por não conseguir que os seus colegas interpretem o joguem o jogo da maneira correta. Como num sonho, aparece uma voz, numa narrativa em off, portanto, balões sem imagens associadas, em preto com as letras em branco, o inverso do comum, justamente para representar uma diferença da realidade. Após alguns quadros aparece o dono da “voz”, o  Lorde Coelho, um grande robô com pelos de coelho de pelúcia, já apresentado em edições antigas.

O Coelho dá conselhos a ele e em suma, diz que o objetivo do jogo não é ganhar e sim se divertir. Ele faz o Xaveco pensar no diferencial de cada um: Paladino, o “apelão” – joga para se tornar mais forte; Maga, a historiadora – estudiosa das narrativas, deslumbra-se com as histórias; Ladino, o estrategista, e a Elfa, a teatral. Com isso o Xaveco reformula suas tarefas e eles recomeçam a jogar.

Nesta nova aventura o objetivo é encontrar o anel dourado das fadas. Para isso, são indicados a entrar no templo da deusa IVDBRASUILL, a entidade máxima das fadas. O primeiro obstáculo são milhares de ratos. Maga faz uma magia e os prende numa gaiola, mas isso ativa um buraco e todos caem num calabouço, porém Ladino com suas técnicas desativa a armadilha e eles conseguem vencer esse primeiro desafio.

Ao sair desse imprevisto, a Elfa os guia por um corredor escuro que termina numa sala com tesouro. Ladino e Paladino correm para pegar o tesouro e surge outro vilão, que é apresentado como sumo-sacerdote da deusa das fadas. A elfa fala a língua das fadas, que é representada com símbolos e uma fonte diferente dentro do tradicional balão e a legenda logo abaixo desses símbolos. Ela entende a língua e os convence a ir embora. Antes de partirem, Maga reconhece o símbolo que o vilão tem no peito como do bruxo da ordem do caos. Ele tenta destruir os heróis, fazendo uma magia para a Maga ficar calada, o que é representado graficamente por um balão de forma disforme e três grandes pontos, como uma reticência (Figura 4).

Figura 4: Turma da Mônica Jovem, ed. 38, p.102

Elfa mesmo não tendo a força como habilidade enfrentou o bruxo e caiu bem machucada. Paladino como um príncipe dos contos de fadas, se comove com a Elfa ferida e quer se vingar do bruxo e lágrimas correm de seu rosto.

Mago dos Mestres diz que a lágrima derramada pelo sacrifício verdadeiro, desperta uma magia. Paladino se transforma ganhando a armadura suprema do escolhido da deusa. (Figura 5)

Figura 5: Turma da Mônica Jovem, ed.38, p.107

O bruxo para enfrentar Paladino cria o Dragão das Sombras, que é o desenho da ossatura de um grande dragão, então se inicia o confronto dos dois. Maga, mesmo sem poder falar, aponta para a testa dela, mostrando a Paladino que ele precisa atacar a gema da testa, para poder destruí-lo. Paladino atira a sua espada bem no ponto e destrói o dragão. Mas ainda faltava salvar a Elfa e numa remissão ao conto de fadas da Bela Adormecida, Paladino a acorda com um beijo, numa cena bem romântica.

Eis que aparece a IVDBRASUILL, a deusa das fadas, que se apresenta com uma imagem de uma mulher muito bonita, vestido com detalhes de cristais (Figura 6) e fala doce. Pode se perceber a diferença na fala, através do formato do balão, pois são redondos com uns detalhes na borda, para representar o carisma da personagem.

Ela concede um pedido ao grupo e finalizando a história, eles pedem que o Mago dos Mestres perca os seus poderes.

Figura 6: Turma da Mônica Jovem, ed.38. p.121

Capa da edição 38

Figura 7: capa da edição 38 da Turma da Mônica Jovem

A capa funciona como uma vinheta, ou uma abertura de um filme, resumindo em imagens a história que será contada internamente.

Na capa da 38ª edição, Cebola aparece em cores no primeiro plano e os outros três personagens estão num tom de cinza azulado. Mas esta capa não pode ser interpretada sozinha, pois a contracapa apresenta o desfecho da história contada interior da revista.

Na contracapa, os personagens estão na mesma posição em tons de cinza diferente da capa e o Paladino, apesar de estar na mesma posição, aparece com uma vestimenta diferenciada, está com a armadura que a deusa das fadas lhe deu no transcorrer da narrativa, para salvar os colegas do dragão das trevas. A fantasia é toda azul com ombreiras, luvas e proteção da cintura cinza claro, para representar a prata. As suas armas continuam sendo a espada e o escudo, porém elas são mostradas em tons de cinza com uma textura metalizada, possui asas transparentes azuis, com óculos, tiara sobre a testa e proteção de orelha com 3 abas em formato de leque num tom cinza claro.

Os elementos da capa se repetem no mesmo posicionamento das outras edições. O interessante nesta capa é a fonte usada para o titulo da história, pois ela se assemelha muito ao logotipo dos Dungeons and Dragons.

Este título fica no canto inferior esquerdo, escrita em caixa alta e baixa, na cor branca com contorno forte em preto e sombra deslocada para a direita em amarelo.

Analise da edição 38

Apesar de serem apresentados na segunda edição, é na história da trigésima oitava edição que os personagens foram “mergulhados” na intertextualidade.

Enquanto na 2ª edição eles viveram uma aventura totalmente fictícia, na 38ª, Maurício de Sousa misturou a realidade cotidiana dos adolescentes: Mônica; Magali; Cascão e Cebola, que vivem no bairro limoeiro e brincam de jogos de tabuleiro (RPG), com uma segunda ficção que é a cidade de Mavidele e os personagens escolhidos por eles na história: Elfa; Maga; Ladino e Paladino respectivamente.

A narrativa torna-se mais complexa para o leitor infanto-juvenil, porque além da mistura entre ficção e realidade dentro de uma ficção que é a própria Turma da Mônica Jovem, temos inserções de textos extra-diegéticos, convergências das mídias, narrações em off, diferentes balões para representar diferentes falas e a intertextualidade. Além é claro da própria intertextualidade do estilo mangá nos quadrinhos brasileiros.

Considerações finais

A proposta desse artigo foi encontrar a intertextualidade nas histórias da Turma da Mônica Jovem do Maurício de Sousa e, além disso, encontramos outras complexidades o que torna o material mais enriquecedor.

Will Eisner, diz que “a compreensão de uma imagem requer um compartilhamento de experiências… O êxito ou fracasso desse método de comunicação depende da facilidade com que o leitor reconhece o significado e o impacto emocional da imagem.” (Eisner, 2010 p. 7) Assim sendo, essa troca de experiências é muito evidente neste objeto de estudo.

A intertextualidade na capa pode ser reconhecida, tanto por pais, como pelos filhos, uma vez que o desenho animado da Caverna do Dragão foi veiculado nos anos oitenta e vem sendo repetido de tempos em tempos, sendo sucesso para as duas gerações e reconhecido por elas. Isso torna o material mais vendável, pois ambos são os decisores da compra3.

As remissões facilitam a compreensão da história, pois ela não precisa ser contada desde o início para ser compreendida, quando se faz uma narrativa já conhecida a priori, ela mesma faz a conexão da nova história, o que a torna mais simples e interessante.

Referências Bibliográficas

Arnheim, R. Arte e percepção: Uma Psicologia da Visão Criadora. Nova versão (ed. de 1960). Tradução de Ivonne Terezinha de Faria,. São Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2005.

EISNER, W. Quadrinhos e arte seqüencial. São Paulo: Martins Fontes, 1995.

JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2008.

McCloud, Scott. Desvendando os Quadrinhos. Tradução Helcio de Carvalho, Marisa do Nascimento Paro. São Paulo: Makron Books, 1995.

Nascimento, Geraldo Carlos do. A intertextualidade e atos de comunicação. São Paulo: Annablume, 2006

Silva, André Luiz Souza. Estudo comparativo entre Mangás e Comics. A estruturação das páginas como efeito da narratividade. Bahia. 2007

Sousa, Maurício de. Turma da Mônica Jovem. São Paulo: Panini. 2008 Ed. 1 a 5

________ Turma da Mônica Jovem. São Paulo: Panini. 2011. Ed. 38

Lista de ilustrações:

Figura 1: Acessado dia 12/11/2011 http://dungeonsanddragonscartoon.blogspot.com/ Acesso dia 12/11/2011.

Figura 2: Disponível no site: http://www.revistaturmadamonicajovem.com.br/magali-cascao/preview-edicao/preview-revista-turma-da-monica-jovem-edicao-2-175064-1.asp Acesso dia 12/11/2011.

Figura 3 à 7: Retirada da edição 38 da revista Turma da Mônica Jovem do Maurício de Sousa.


* Mestranda em comunicação na UNIP com a pesquisa: Estudo dos traços gráficos da Turma da Mônica Jovem: apropriação visual e uso da cultura oriental no processo de criação da personagem Mônica Jovem do Maurício de Sousa. Bolsista PROSUP. Formada em desenho industrial com ênfase em comunicação visual na FAAP à 15 anos.

1. Esse dado pode ser conferido nas capas das revistas em quadrinhos da mesma a partir da 5ª edição: Aconselhável para maiores de 10 anos.

2. Esse HQs é a abreviação de história em quadrinhos.

3. Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Dungeons_and_Dragons_(série_animada). Acesso em 19/11/2011

4. Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/RPG_(jogo). Acesso em 19/11/2011

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