Nakasendô, o caminho de identificação do leitor com o mangá Rurouni Kenshin

Nakasendō, readers path for the identification with the Rurouni Kenshin manga

Rafael Augusto Montassier[1]

Leonardo A. de Andrade[2]

RESUMO

O intuito do estudo, é de discriminar os elementos usados na identificação do leitor com o mangá Rurouni Kenshin. Dentre os elementos analisados estão as características específicas dos mangás analisadas segundo as obras Desvendando os quadrinhos (McCloud, 1995) e Desenhando quadrinhos (McCloud, 2006) e os recursos narrativos utilizados pelo autor Nobuhiro Watsuki, segundo a jornada do Herói (Campbell, 1949).

Palavras-Chave: Mangá, Iconização, Jornada do herói.

ABSTRACT

The present study goal, was to identify the elements used to connect the readers with the Rurouni Kenshin manga. Among the observed elements are specific manga traits, analyzed according to the Understanding comics (McCloud, 1995) and the Drawing comics (McCloud, 1995), and the narrative construction, analyzed according to The Heroes Journey (Campbell, 1949).

Keywords: Manga, Iconization, Heroe’s journey.


1.    INTRODUÇÃO

Diferentemente dos quadrinhos ocidentais, os mangás teriam sua origem ligada aos vitrais e tapeçarias religiosas denominadas ê-makimono (ilustrações em rolos e pintadas à nanquim), originarias da China e que surgiram no Japão no século XII. Dentre os diversos tipos de gravuras, podemos destacar o Ukiyo-ê (“ilustrações do mundo flutuante”): xilogravuras que abordavam uma temática variada – relatos de viagens, cenas de teatro a retratos de pessoas notáveis e comuns. Um dos melhores representantes desse estilo é Katsushika Hokusai, sua coleção de 15 volumes de xilogravuras recebeu o nome de Hokusai manga (Ueta & Gushiken, 2011).

O marco das obras de mangá está associado a Osamu Tezuka, que em 1946 lança a obra “A Nova Ilha do Tesouro” que veio influenciar fortemente as gerações subsequentes de mangakas[3], podendo-se considerar essa obra como introdutora da estética do mangá. Ademais, o incentivo americano dado ao Japão para combater o avanço do comunismo chinês no contexto do pós segunda guerra, favoreceu a consolidação de um fabuloso mercado interno desse tipo de mídia (Ueta & Gushiken, 2011).

Rurouni Kenshin foi lançado originalmente em 1994 no Japão, pela revista Shonen Jump da editora Shueisha e lançado no Brasil em 2001 pela editora JBC. A história é sobre Kenshin Himura, um ex-retalhador que trabalha para os monarquistas a favor da restauração Meiji durante o bakumatsu e que após o fim do Shogunato, tornou-se um pacífico andarilho, carregando consigo uma sakabatou (espada de lâmina invertida) e um voto de nunca mais matar ninguém.

O mangá Rurouni Kenshin por si só, já foi alvo de análise de outros aspectos, como o de disseminador da cultura japonesa, existindo até uma análise psicológica de seu autor Nobuhiro Watsuki. Devido a isso e ao fato desse mangá se tratar de uma ficção histórica, com a presença de acontecimentos, datas e personalidades verídicas, esse mangá foi escolhido como objeto de estudo de elementos que levam à identificação do leitor com uma obra, a fim de discriminá-los e no intuito destes serem futuramente aplicados em narrativas para outras obras audiovisuais.

2. ANÁLISE DA NARRATIVA

A obra foi escolhida para análise, não só por ter seus personagens, representados de uma forma icônica típica dos mangás, mas também porque, para que se entenda a história do protagonista Kenshin, é necessário compreender minimamente o contexto histórico social em que a narrativa se passa; no caso o Japão durante o início da era Meiji, quando o progresso (ocidente) e a tradição (oriente) lutavam pela alma do país, uma época em que samurais como o protagonista já não eram mais necessários, e ele tenta, a sua maneira encontrar um propósito naquela era conturbada. Além disso, acontecimentos verídicos e a introdução de personalidades históricas permeiam a história.

Para a análise da narrativa no mangá Rurouni Kenshin, foi utilizada a estrutura narrativa proposta por Campbell em seu livro A Jornada do Herói (Campbell, 1949), no qual o autor propõe uma estrutura básica presente na maioria das histórias épicas, composta de três atos protagonizados pelo herói: a partida, a iniciação e o retorno. Cada um dos atos, apresenta divisões, como mostrado a seguir:

1) A PARTIDA (o chamado à aventura, a recusa do chamado, o auxílio sobrenatural, a passagem pelo primeiro limiar e o ventre da baleia);

2) A INICIAÇÃO (o caminho de provas , o encontro com a Deusa, a mulher como tentação, a sintonia com o pai, a apoteose e a benção última);

3) O RETORNO (a recusa do retorno, a fuga mágica, o resgate com auxílio externo, a passagem pelo limiar do retorno, senhor dos dois mundos e liberdade pra viver).

De acordo com a extensão da história, uma ou mais das fases presentes nas divisões podem ser suprimidas. Uma extensão dos trabalhos de Campbell pode ser encontrada na obra A Jornada do Escritor (Vogler, 2007), na qual o autor apresenta arquétipos comumente encontrados em diversas narrativas.  A seguir, temos uma síntese dos mais relevantes para a análise narrativa utilizada neste trabalho:

– O Herói (A figura central nas histórias);

– O Mentor (O guia de princípios do herói);

– O Guardião do limiar (Força que bloqueia o caminho em importantes pontos de virada);

– O Arauto (Traz “O chamado à aventura”, podendo ser uma pessoa ou um evento);

– O Camaleão (Personagem sem um arquétipo definido, pois pode intercambiar de funções na história);

– O Sombra (Vilão, antagonista ou inimigo, representa o potencial do herói para o mal, o lado negro da força por exemplo);

– O Pícaro (Palhaço e/ou outros feitores de travessuras).

2.1. O USO DOS ARQUÉTIPOS EM RUROUNI KENSHIN

A análise a seguir será feita a partir do primeiro capítulo e do primeiro grande arco, que engloba os capítulos de 48 até 151. A narrativa será comparada com os modelos arquetípicos apresentados anteriormente, enquanto são apresentados alguns acontecimentos e personalidades históricas que permearam a narrativa no mangá de maneira muito mais densa, principalmente por de certa forma estarem diretamente ligados à cultura do público alvo da obra, os japoneses.

O primeiro capítulo começa após uma breve contextualização da época, e estado político em que a história está inserida, mais especificamente Tóquio de 1878, quando o Japão passava pelo décimo primeiro ano da era Meiji. Também é apresentado aquele que será o herói dessa jornada, Kenshin Himura outrora conhecido como Battousai o retalhador. Kenshin atuou como um assasino na cidade de Kyoto, á favor da revolução Meiji e do imperador, que buscava derrubar o regime xenófobo do Xogunato iniciado em 1603 pelo Xogum Ieyasu Tokugawa e assim abrir os portos japoneses ao ocidente.

Após a vitória dos monarquistas e do retorno do poder as mãos do imperador, Kenshin abandonou sua alcunha e passado de assassino, para se tornar um andarilho, vagando durante 10 anos após o Bakumatsu (Final do Xogunato), tentando se redimir pelas mortes que cometeu para que a revolução fosse possível. Para tal, ele carrega a sakabatou, uma espada de lâmina invertida, que permite que ele use suas técnicas de espadachim sem a necessidade de retirar a vida de mais ninguém. Kenshin continuou seu caminho errante até ajudar a jovem instrutora de kenjutsu,  Kaoru Kamiya, num incidente envolvendo um homem se passando por Battousai. Kaoru o convida a permanecer em seu dojo (Local de treino) e a partir desse momento, Kenshin deixa de vagar, passando á brandir sua sakabatou contra inimigos de seu passado e presente.

Kenshin é o protagonista do mangá e a figura arquetípica do Herói (Ser um protagonista, não necessariamente significa que o personagem é um herói). “A palavra herói vem do grego, de uma raiz que significa “proteger e servir” (…) Um Herói é alguém que está disposto a sacrificar suas próprias necessidades em benefício dos outros. Como um pastor que aceita se sacrificar para proteger e servir seu rebanho. A raiz da idéia de Herói está ligada a um sacrifício de si mesmo.” (Vogler, 2007). A definição não poderia ser mais apropriada para o personagem, não só pelo fato deste arriscar sua vida constantemente pelo bem-estar daqueles a sua volta, (incluindo seus inimigos), mas a simples utilização do seu estilo de luta o Hiten mitsurugi (espada sagrada que voa no céu), consome a vida de seu utilizador, em troca de força e velocidade sobre humanas.

Uma passagem do mangá que é possível de remeter á Partida, dentro da jornada do herói, mais especificamente ao Chamado à aventura, se da no capítulo 48, ao se iniciar a primeira grande saga de Rurounio Kenshin, o arco de Kyoto, quando surge Hajime Saitou, ex- capitão da terceira divisão do shinsengumi (Grupo que era a favor do Xogunato), a princípio uma figura arquetípica do Sombra, ao desafiar Kenshin, (A ponto de fazê-lo retornar a ser o retalhador Battousai), porém o intuito real era testar a força atual do protagonista, e ver se ele estava apto a realizar uma missão para o governo Meiji.

Apesar de controverso, Saitou agora defendia o mesmos imperialistas contra quem ele lutou durante o Bakumatsu. E após aquela luta ele e seu antigo rival Battousai deveriam trabalhar juntos. Nesse caso é possível classificar o personagem de Saitou como a figura do Camaleão, pois surge a princípio como um Sombra, porém depois acaba atuando como um arauto  ao convocar Kenshin para uma missão em Kyoto, visando derrotar Shishio Makoto, um antigo retalhador que trabalhou para o governo Meiji e que agora buscava vingança, por ter sido traído pelos monarquistas. Mas, ao final, Saitou se comporta como um guardião de limiar, que após a “resolução” de seu conflito com Kenshin, este se une ao grupo do protagonista em diversas ocasiões futuras para ajudá-los dentro e fora dos combates, mesmo que contra sua vontade.

Entretanto, assim como explicitado no modelo de Campbell, existe à Recusa ao chamado por parte do protagonista Kenshin, devido ao fato deste ter retornado a ser o retalhador Battousai durante a luta contra Saitou, e do governo Meiji ter requisitado a ajuda justamente do retalhador e não do andarilho Kenshin Himura. O medo de perder o controle e acabar quebrando sua promessa de nunca mais matar e, ao mesmo tempo o desejo de ajudar as pessoas que estavam sendo e poderiam vir a serem vítimas de Makoto Shishio, deixa o protagonista angustiado e dividido, fazendo-o adiar sua escolha após o pedido de Toshimichi Ookubo, (Figura histórica, era ministro do interior no governo Meiji e um dos três principais homens responsáveis pela restauração), que surgiu para intervir o combate entre Battousai e Saitou antes que ambos se matassem.

Porém esse intervalo de indecisão dura pouco até que um dos homens de Shishio executa Ookubo na data em que Kenshin deveria dar uma resposta ao próprio ministro. Esse evento sela de vez o compromisso de Kenshin, que decide voltar a ser um andarilho, deixando o dojo Kamiya, onde havia se instalado, e percorrendo a estrada Nakasen que ligava Tóquio á Kyoto, de encontro ao retalhador das sombras, Makoto Shishio.

Rurouni Kenshin, por ser uma ficção histórica, não faz um uso muito relevante do elemento sobrenatural, presente tradicionalmente na jornada do herói;  Por isso podemos rumar para a Passagem do primeiro limiar, mais especificamente a etapa da história em que Kenshin, após ter tido seu primeiro encontro com Shishio tem sua Sakabatou quebrada por um de seus capangas, a partir daí, seu medo de voltar a ser um retalhador se intensifica, pois a preocupação com a vida de seu adversário de certa forma o podava de toda sua capacidade de combate, algo que seria inviável para suceder o combate que viria. Assim o andarilho ruma em busca de uma nova espada e Saitou vê nisso a oportunidade para que ele finalmente rompesse de uma vez por todas seu voto de não matar, e pudesse ajudar de forma efetiva e definitiva no confronto contra Shishio.

Após um confronto com outro guardião do limiar, á serviço de Shishio, Kenshin consegue uma nova espada com lâmina invertida, porém, sente que só isso não seria suficiente para vencer Shishio. Por vai ao encontro de Seijuurou Hiko, que representa a figura arquetípica do mentor, realizando funções tanto de aprendizado quanto de presentear (Vogler, 2007), no caso, a última técnica do estilo Hiten mitsurugi. Kenshin procurou seu mestre, para aprendê-la, por ela ser a mais poderosa de todo o estilo. Entretanto, para consegui-la, Hiko impõe a condição de que Kenshin deveria derrotá-lo.

Contudo, existe outro obstáculo mental no protagonista, que de certa forma atua como um guardião do limiar, mais até do que a própria figura do mestre. O obstáculo de Kenshin, é o fato de que, ele teria mais medo de matar do que de morrer, (Havendo aqui a questão da essência do sacrifício do herói) fazendo com que não valorizasse sua própria vida de forma plena, nem os sentimentos das pessoas que se importavam com ele e contavam com seu retorno, como a jovem Kaoru Kamiya. Ele percebe seu egoísmo, e decide lutar, protegendo sua vida e os sentimentos dos que ama, sempre respeitando seu juramento de nunca mais tirar uma vida. Essa postura faz com que ele possa dar tudo de si e derrote seu mestre sem matá-lo, adquirindo assim a última e mais poderosa técnica do estilo Hiten Mitsurugi. Esse crescimento físico, técnico e psicológico caracteriza a etapa final do primeiro limiar (Campbell, 1949).

Na etapa final da Partida existe a transição marcada pela Barriga da baleia, no caso de Rurouni Kenshin, essa figura é representa pela fragata de ferro chamada de purgatório. Essa passagem é relativamente breve apesar de ser a última etapa da partida antes da Iniciação. Kenshin, aparentemente não demonstra nenhum “renascimento” desse útero simbólico que é a barriga da baleia, apenas existe uma confirmação da crença adquirida pelo protagonista na etapa anterior da passagem pelo primeiro limiar, que acabou tendo uma importância maior dentro do crescimento do personagem.

A seguir, a saga de Kyoto entra na etapa da Iniciação, a partir do Caminho de provas. Ao final do episódio da fragata de ferro, enquanto o barco incendiado afundava, Shishio em sua raiva desafia Kenshin, Saitou e Sanosuke a um confronto contra seu grupo de assassinos a Juppongatana (As dez espadas) em seu quartel general. Durante essa jornada, Kenshin  percorre seu próprio labirinto espiritual, no qual a perda do caminho significaria quebrar seu voto de não matar e voltar novamente a ser um retalhador.

Kenshin enfrenta outro guardião do limiar, Soujirou Seta, o mais temível oponente que já havia enfrentado o jovem que havia quebrado sua Sakabatou anterior. Essa intensa disputa de técnica e velocidade é, na realidade, um combate de ideais e princípios, Soujirou, precisava vencer para provar seu ponto de vista, que é a mesma visão determinista de Shishio, “Se você é forte você vive, se é fraco morre…” (Watsuki, 1994). Ao se deparar com Kenshin, um andarilho com uma espada de lâmina ao contrario, lutando para proteger os fracos, Soujirou não suporta essa antítese á sua existência. Soujiro explode de raiva, questionando Kenshin em meio a um golpe, por que ele não o havia protegido. Soujirou era uma pessoa que ele próprio considerava fraca, e, num momento de desespero para salvar sua prórpia vida, teve de matar, usando uma espada e a verdade determinista da sobrevivência do forte, ambas entregues a ele por Makoto Shishio (Que atuou como mentor ao jovem, assim como Hiko foi para o protagonista do mangá). Soujirou nunca quis matar, e não se importava de ser fraco. Por isso alguém extremamente forte como Himura, que lutava pelos fracos era uma ameaça a sua existência; afinal, Qual seria o sentido de suas ações até áquele momento, se ele estivesse errado? Na última troca de golpes Kenshin mantém sua promessa e mostra ao menino que, daquele momento em diante, ele deveria abandonar suas dúvidas e crenças nos ideias que ele tinha em mente (tanto os de Shishio quanto os do próprio Kenshin) e seguir buscando uma resposta própria, como Himura fez.

A mulher como tentação esteve presente desde o início do Caminho de provas, através da figura de Yumi Komagata, ex-prostituta e amante de Shishio. A personagem fictícia Yumi estava inserida no contexto do episódio verídico do incidente do navio Maria Luz, e da consequente repercussão do ocorrido que resultou em novas legislações em 1872, que emanciparam diversas prostitutas. Yumi estava esperando Kenshin e os outros desde a entrada do quartel general de Shishio, e ela serviu de guia para os heróis. Nas palavras do personagem Sanosuke: “(…)Eles enviaram uma mulher como isca só pra nos distrair” (Watsuki, 1994).   Porém, só por possuir uma base arquetípica, não significa que a personagem tenha de ser isenta de qualquer complexidade. Após Kenshin ter derrotado todos os inimigos antes de enfrentar Shishio, Yumi demonstra preocupação com a segurança de seu amante, ao tentar convencer Battousai á recuar. Todavia, é em seu momento derradeiro que ela se sacrifica; Para fazer o andarilho baixar sua guarda, ela se deixa acertar por  um golpe de Shishio que a atravessa, ferindo mortalmente o desguarnecido Kenshin.

Como foi comentado anteriormente, não existe uma presença do sobrenatural significativa nessa narrativa, contudo após o intenso e épico combate final entre Makoto Shishio e Kenshin Himura, podemos remeter essa passagem final à apoteose. Kenshin manteve seu voto de não matar, porém não pôde salvar Shishio da Morte, que transcendeu os limites de seu debilitado corpo na batalha, e acabou morrendo. Shishio é a figura arquetípica do sombra, representando todo o potencial do herói, voltado para o malefício do próximo, diferentemente do Herói que possui o sacrifício inerente em seu âmago. As simples filosofias, desses personagens já os contradizem gritantemente sem sequer terem desembainhado suas espadas.

Himura cumpre sua promessa feita à Kaoru de que após o embate eles retornariam juntos à Tóquio, e ao retornarem, Kenshin para por um instante se lembrando de que havia deixado o dojo para não colocar mais ninguém em perigo, porém agora estava retornando aquele local, apreensivo, até que Kaoru lhe estende a mão, cumprimentando-o por ter retornado ao seu lar. Essa passagem conclui o arco de Kyoto com a etapa arquetípica do Retorno, mais especificamente retrata o caminho pelo limiar do retorno, não houve necessariamente a Recusa ao retorno por parte de Kenshin, apesar de sua dúvida ao chegar a Tóquio, muito menos a passagem Senhor dos dois mundos, pois Kyoto estava ligado a um passado ao qual o protagonista havia superado e não desejava retornar. A noção do Retorno é intensificada de uma forma plena, pois, não só o herói retorna ao espaço físico onde os leitores o encontraram no início da narrativa, mas principalmente quando Himura sorri de volta à Kaoru, dizendo “Sim, cheguei em casa.” (Watsuki, 1994) demonstrando que o personagem havia abandonado sua antiga postura de andarilho, e finalmente reconhecido aquele espaço e aquelas pessoas como seu lar.

3. ANÁLISE GRÁFICA

Antes de rumarmos para o mangá Rurouni Kenshin, é necessário primeiro explicitarmos o conceito da “conclusão” explicado por Scott McCloud em sua obra Desvendo os Quadrinhos (McCloud, 1995). Basicamente, trata-se de um efeito similar á elipse numa montagem filmíca. Nos quadrinhos esse aspecto da conclusão é facilmente percebida na chamada “sarjeta”, ou seja no espaço entre um quadrinho e outro, em que o leitor “completa” a ação mentalmente.

Um tipo específico de conclusão muito importante também explicado na obra de McCloud (Que é uma característica da obra a ser analisada) é o da Iconização. Que segundo a semiologia, é uma imagem que possui uma relação de semelhança com o objeto que representa.

De acordo com McCloud, ícones não pictóricos como os números e as letras do alfabeto, possuem um significado fixo e absoluto, sua forma não interfere em seu significado pois representam idéias invisíveis. Porém, nas figuras (ícones pictóricos) o significado varia, de acordo com a aparência.

A fotografia e o desenho realista, apesar de possuirem diferenças da percepção humana da realidade, tais como, não possuírem cor, serem mais planos, menos detalhados e não se moverem seriam as representações que mais se aproximariam da “realidade”. Conforme o traçado é simplificado e os detalhes diminuindos, nos aproximamos do icônico. Isso permite ao artista se concentrar em pontos específicos, ligados às características fundamentais daquilo que está sendo representado, e ampliar a forma de distinção desses pontos; Algo que não é possível nas formas de representação mais realistas como a fotografia e o desenho realista. A figura 1 apresenta diferentes ilustrações como exemplo.

FIGURA 1: Imagens de japoneses. A – Possível fotografia de Hajime Saitou[4]; B – Desenho realista de Hajime Saitou[5]; C – Representação icônica utilizada no mangá Rurouni Kenshin de Hajime Saitou[6].

A simplicidade da forma icônica a torna um recipiente vazio e maleável, que moldamos e preenchemos mentalmente, com nossa própria imagem, criando um vinculo maior com o personagem representado. Além disso a forma simples dessa representação, remete à visão mental que temos de nosso próprio rosto, que não é algo muito nítido ou definido, mas, algo tão simples quanto uma representação icônica. Devido a isso, quando olhamos personagens icônicos, como o deste mangá, nos enxergamos neles; Diferentemente de quando olhamos o rosto de outra pessoa, ou uma foto, ou um desenho realista, em que temos completa noção de estarmos observando o “outro”. Dessa maneira, o personagem icônico acaba servindo como uma espécie de avatar do leitor dentro da narrativa.

3.1. O USO DA ICONIZAÇÃO EM RUROUNI KENSHIN

É possível notar pelo rosto do protagonista de Rurouni Kenshin (ilustrado na figura 2), que ele está longe de ser considerado realista, com seu queixo extremamente fino, olhos extremamente grandes, (Uma das características específicas de certos mangás), e da predominância de traços retilíneos que em termos de design, expressam uma maior seriedade se comparados com as curvas, característica que acaba casando com a proposta da obra.

FIGURA 2: Personagem Kenshin Humura[7].

Outro aspecto interessante é a forma de representação das partes mais expressivas do rosto do protagonista (E da grande maioria dos personagens do enredo também), que são os olhos e a boca. Estes são representados de uma maneira não muito nítida nem definida (assim como a noção mental que temos de nosso próprio rosto). A boca não é uma linha contínua, mas duas linhas separadas, e a íris, quando representada em detalhe, também não é um círculo como na maioria das representações, mas sim uma área hachurada. Uma escolha estilística que podemos relacionar diretamente com a questão da conclusão, pois o leitor preencherá mentalmente essas lacunas. Essa escolha estilística, também auxiliaria na identificação do leitor, uma vez que os olhos e a boca são as partes do rosto responsáveis por transmitir as emoções sentidas pelo personagem.

No caso do personagem do Ministro Aritomo Yamagata, existem diversos motivos para ele ter sido representado de uma forma não tão icônica, um deles seria sua idade, que resultaria em uma quantidade maior de detalhes em seu rosto, para representar as marcas de envelhecimento. Entretanto, o mais provável motivo é o fato dele ser uma figura histórica, (Yamagata era ministro do exército na época diegética da história), apesar de que, o personagem Hajime Saitou foi representado de maneira icônica mesmo se tratando de uma figura histórica. Dentre as diferenças entre esses personagens, podemos citar o fato de Saitou ser muito mais recorrente, participando de sequências de ação, o que resultaria em mais trabalho se ele fosse desenhado de uma maneira mais próxima da realista, inviável para os apertados prazos de produção de um mangá semanal. Além disso, existia a diferença de cargo entre eles, Yamagata estava num nível hierárquico muito superior a Saitou, mais um motivo de destaque  para sua aparência optando-se por um design mais realista em meio a uma maioria de personagens icônicos.

FIGURA 3: histórica Aritomo Yamagata (Rurouni Kenshin capítulo 2, p. 63).

3.2. CARACTÉRISTICAS ESPECÍFICAS DOS MANGÁS ANALISADAS

As características específicas dos mangás, de diferentes formas, possuem o intuito, de imergir o leitor para dentro daquela história, ao invés de ser um observador passivo (McCloud, 2006). Este mangá foi escolhido, justamente por apresentar essas características que levam o leitor a se identificar não só com os personagens, mas com a obra como um todo. Dentre as características específicas dos mangás (McCloud, 2006) temos:

  1. Personagens icônicos
  2. Maturidade Genérica
  3. Um forte senso de localidade
  4. Ampla variedade de design de personagens
  5. Uso Frequente de quadrinhos sem palavras
  6. Pequenos detalhes do mundo real
  7. Movimento subjetivo
  8. Efeitos emocionais expressivos

Já foram discutidos os personagens icônicos e a ampla variedade de design de personagens. A Maturidade genérica, diz respeito ao domínio da narrativa dos diferentes gêneros, Rurouni kenshin se enquadrada dentro do gênero shonen (Mangás voltados especificamente para um público masculino jovem).

Outra técnica envolvendo a iconização é a utilização de cenários realistas em conjunto com os personagens icônicos, basicamente o intuito é de transportar o leitor, que está projetado no seu avatar icônico, para essa locação. Essa técnica utiliza um conjunto de linhas para o “ser” e outro conjunto para o “ver”, um estilo híbrido que também pode ser denominada de efeito máscara (McCloud, 1995), uma técnica, ilustrada na figura 4.

FIGURA 4: Um forte senso de localidade (Rurouni Kenshin capítulo 72, p. 10).

É possível classificar as transições quadro a quadro, nos quadrinhos em seis diferentes tipos, momento-a-momento, ação-para-ação, tema-pra-tema, cena-a-cena, aspecto-pra-aspecto e non-sequitur. É interessante citar nesse caso, a transição aspecto-pra-aspecto, por esta ser bastante incidente nos mangás, diferentemente dos quadrinhos ocidentais. Essa transição é bastante usada para estabelecer um clima, no qual o leitor é quem compõe, um mesmo momento, só que representado em mais de um quadro (McCloud, 1995).  O uso frequente de quadrinhos sem palavras combinado com transições de aspecto à aspecto, acaba levando os leitores à montar cenas à partir de informações visuais fragmentadas (McCloud, 2006).

Figura 5: Exemplo do uso frequente de quadrinhos sem palavras (Rurouni Kenshin capítulo 44, p. 93).

Essa característica visa valorizar a beleza, em especial dos objetos corriqueiros, pelo uso de uma técnica mais realista, visando ampliar a proximidade da obra com a realidade quotidiana do leitor (McCloud, 2006).

FIGURA 6: Pequenos detalhes do mundo real (Rurouni Kenshin capítulo 40, p. 19).

A composição e a linguagem corporal dos personagens não é muito diferente muito da utilizada nos quadrinhos ocidentais, (ambos visando gerar empolgação), porém a utilização das hachuras e enquadramentos com pontos de vista vertiginosos, permite que o leitor participe do movimento junto com o personagem, ao invés de simplesmente observar passivamente a ação (McCloud, 2006).

FIGURA 7: Movimento subjetivo (Rurouni Kenshin capítulo, 52 p. 106)

Fundos expressionistas, e caricaturas subjetivas, são elementos usados para revelar o mundo interior dos personagens. Apesar desta característica ser empregada majoritariamente pelos mangás shoujo, (Assim como o movimento subjetivo ser típico dos mangás shonen), Rurouni kenshin também utiliza recursos, como, o uso de efeitos expressionistas nos rostos dos personagens (figura 11A), ou transformações de corpo inteiro (figura 11B) (McCloud, 2006). É interessante destacar esse uso do efeito expressionista, em especial no rosto do protagonista, Kenshin, quando ele muda sua personalidade atual para aquela de seu passado, o retalhador Battousai. Existe nesta mudança uma intensificação dos traços retilíneos no rosto do personagem, em especial nos olhos, por exemplo, a própria íris do personagem deixa de ser um círculo, de tão retilínea que ficaram as linhas que as define, assim como a pupila, que não é mais hachurada e indefinida, já é delimitada, provavelmente visando passar, uma idéia de certeza e dissolução de dúvidas,  reiterando a idéia dos olhos como “janelas da alma” e principais responsáveis por transmitir emoções, assim como as linhas retilíneas passam uma maior seriedade, o que casa muito bem com o contexto. Enquanto o uso das transformações de corpo inteiro visam intensificar a comicidade da cena, em Rurouni Kenshin, tal efeito é alcançado com a ampliação dos traços curvilíneos nos personagens, particularmente em seus rostos e olhos.

FIGURA 8: Efeitos emocionais expressivos. A – Efeitos expressionistas (Rurouni Kenshin capítulo 72, p. 10). B – Transformações de corpo inteiro (Rurouni Kenshin capítulo 1, p. 16).

4. CONCLUSÃO

Com relação à análise no item 2.1, pode ser percebido que Rurouni Kenshin não segue exatamente o modelo proposto por Campbell, no qual algumas etapas acabam sendo mais relevantes que outras, existe a ausência de algumas etapas, desconsiderando aquelas que envolvem o sobrenatural, que não interferem de modo agressivo na diegese pautada por um certo nível de respeito histórico cultural. É notável a ausência da figura arquetípica do pícaro, apesar de condizer com a temática mais séria proposta pelo autor.

É interessante o uso da parte histórica na obra. Ela é tratada com respeito, e de forma suficiente para instigar o leitor e deixar lacunas em sua compreensão plena, levando a uma possível busca por informaçãoes suplementares que auxiliem no entendimento da obra como um todo. Talvez essas lacunas não estivesse necessariamente presente dentro do contexto do público alvo original, que possuem uma maior proximidade cultural e histórica com a temática tratada pelo autor.

Chama à atenção o fato do autor ter ocultado o passado do protagonista por mais da metade da obra, sejam passagens de seu passado definidas de uma maneira clara ou até mesmo detalhes como a origem de sua cicatriz em forma de X (motivo que deixou a obra conhecida no ocidente como Samurai X). Funcionando como uma espécie de “conclusão narrativa”, criando brechas para que os leitores pelo percurso de mais de mais de 150 capítulos, pudessem criar suas versões pessoais sobre o passado do personagem, criando um vínculo maior com ele.

Nos itens 3.1 e 3.2, é possível citar que dentro do grupo de protagonistas, são todos representados de forma icônica, existe uma variação tanto de personalidade quanto de idade, provavelmente no intuito de ampliarem a gama de identificação para com os leitores. Nós temos Kenshin um homem de 26 anos com temperamento calmo, Sanosuke um homem de 19 anos, folgado e vagabundo, Yahiko Myoujin garoto de 10 anos teimoso e irritado, e finalmente, Kaoru, uma jovem e impetuosa intrutora de kenjutsu de 17 anos. A predominância de personagens masculinos provavelmente está ligado ao fato da obra ser um mangá Shonen (Voltado para um público masculino).

Também é interessante chamar a atenção para as figuras históricas que não são representadas de maneira icônica, portanto o leitor os reconheceria mais facilmente como o “outro”. Da mesma forma que o princípio do efeito máscara, o leitor projetado nos protagonistas icônicos, estaria no determinado cenário diante da figura histórica, funcionando como uma espécie de máquina do tempo.

Outros mangás já foram alvos de análises, principalmente com a temática do quadrinho como disseminador da cultura japonesa, (principalmente a cultura pop). Uma vez que o mangá é um registro impresso dos hábitos e tradições milenares ou contemporâneas dos japoneses (Mussarelli, Privatti). Em Rurouni Kenshin, em especial, é possível notar em sua narrativa um cuidado na representação da história japonesa e da filosofia samurai. E a maneira humana com que os personagens são retratados em especial os antagonistas como Soujirou Seta, que possui um aprendizado à partir de seus erros remete á filosofia samurai do Bushido (Cavalheiro & Fernandes, 2010).

O intuito dessa trabalho, foi analisar a utilização dos elementos arquetípicos nesse mangá, como ferramentas que propiciam a identificação do leitor com a obra. O que autor de Rurouni Kenshin, Nobuhiro Watsuki conseguiu através desses elementos arquetípicos, em sua obra permeada pela rica cultura nipônica, foi instigar uma busca de sentido em seus leitores; não determinando aonde o público iria encontrar suas respostas. (Jenkins, 2006).

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

Campbell, J, Hero with a thousand faces,  Bollingen Foundation. (1949).

Cavalheiro K., Fernandes R. B., Gênero discursivo “Mangá”: Releituras histórico-culturais por meio da figura do samurai, UEM, (2010).

Eisner, W, Comics and Sequencial Art, Poorhouse Press, (1985).

Henry, J, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide,  New York University Press, (2006).

Howard, J, Quests: Design, Theory, and History in Games and Narratives. A K Peters/CRC, (1978).

McCloud, S, Understanding comics, Harper Collins, (1995).

McCloud, S, Making comics, Harper Collins, (2006).

Moysés Alves, José, Histórias em quadrinhos e educação infantil, Universidade Federal do Pará, (2001).

Mussarelli F., Privatti F. E., O mangá como material de referência para a cultura japonesa. Qualificação de Mestrado, PPGCIB.  UFSCar, (2012).

Ueta, Gushiken, Mangá: Do Japão ao Mundo, uma Trajetória de Hibridações, UFTM, (2011).

Vogler, C, The Writer’s Journey: Mythic Structure For Writers Michael Wiese Productions, (2007).

Watsuki, N, Rurouni Kenshin, Shueisha, (1994).

[1] Graduando em Imagem e Som pela Universidade Federal de São Carlos. E-mail: rafael.montassier@gmail.com

[2] Professor do curso de Imagem e Som na Universidade Federal de São Carlos. E-mail: landrade@ufscar.br

[3] Artista de mangá (geralmente o termo é designado à ilustradores, cartunistas e roteiristas de mangá).

[4] A – <http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%96%8E%E8%97%A4%E4%B8%80 > acessado em 25/06/12.

[5] B – <http://en.wikipedia.org/wiki/Sait%C5%8D_Hajime> acessado em 25/06/12.

[6] C – <http://en.wikipedia.org/wiki/Sait%C5%8D_Hajime_(Rurouni_Kenshin)>acessado em 25/06/12.

[7] <http://myanimelist.net/character/147/Kenshin_Himura> acessado em 25/06/12.

Author Image

RUA

RUA - Revista Universitária do Audiovisual

More Posts

RUA

RUA - Revista Universitária do Audiovisual

Este post tem um comentário

Deixe uma resposta