Os quadrinhos de Scott Pilgim como storyboard do filme Scott Pilgrim Contra o Mundo

The comic book series Scott Pilgim as storyboard of the movie Scott Pilgrim vs. the World

Liana Gross Furini[1] – PUCRS

Roberto Tietzmann[2] – PUCRS

RESUMO

O presente artigo discute a forma como a série história em quadrinhos Scott Pilgrim, escrita e ilustrada por Bryan Lee O’Malley, foi utilizada como storyboard para o filme Scott Pilgrim Contra o Mundo, de 2010, dirigido por Edgar Wright. No artigo, é analisada a forma como o diretor do filme se baseou no quadrinho para criar os planos do filme.

PALAVRAS-CHAVE: histórias em quadrinhos, cinema, direção de fotografia, direção de arte, story board.

ABSTRACT

This work presentes a discussion on how the comic book series Scott Pilgrim, written and illustrated by Bryan Lee O’Malley, was used as storyboard for the movie Scott Pilgrim vs. The World, directed by Edgar Wright in 2010. The article encompasses an analysis on how the director relied on the comics to create the plans of the movie.

KEYWORDS: comics, cinema, photography direction, art direction, story board

INTRODUÇÃO

Scott Pilgrim é um personagem criado pelo quadrinista canadense Bryan Lee O’Malley, em 2004, e desenvolvido em uma série de histórias em quadrinhos composta por seis volumes[3], publicados de agosto de 2004 a julho de 2010 no mercado norte-americano. No Brasil, os volumes vêm sendo publicados pela editora Conrad. Adaptações da série de quadrinhos para o cinema e videogames chegaram ao mercado no mesmo ano da conclusão da série. Dirigido por Edgar Wright[4], o filme Scott Pilgrim vs. the World foi lançado no segundo semestre daquele ano no Brasil. Em agosto de 2010, foi lançado[5] pela Ubisoft para Xbox Live Arcade e PlayStation Network[6] o jogo com o mesmo título. Mais do que apenas uma repetição de conteúdo com fins comerciais, os produtos de Scott Pilgrim refletem as múltiplas referências presentes no estilo gráfico e na narrativa da série.

O mundo habitado pelo protagonista envolve uma mescla de referências a quadrinhos e animação japoneses, jogos digitais de inspiração nas décadas de 1980 e 1990 e temáticas amplas normalmente relacionadas à juventude como bandas de rock’n’roll de tom independente e uma dinâmica de vida que gira em torno de relacionamentos interpessoais e amorosos. Estas referências foram primeiro introduzidas na série de quadrinhos, depois encontrando uma tradução para o cinema, o que nos conduz à questão deste artigo: de que maneira é feita esta releitura da página para a tela? O que permanece? O que é modificado? Ao longo do artigo vamos buscar responder esta pergunta através da análise de uma cena presente nos dois produtos.

QUADRINHOS E CINEMA

O discurso narrativo do cinema, assim como nas histórias em quadrinhos, vem da imagem (CIRNE, 1972), e essa imagem precisa ser reproduzida. Jacques Aumont, em seu livro, A Imagem, defende que:

A imagem é sempre modelada por estruturas profundas, ligadas ao exercício de uma linguagem, assim como à vinculação a uma organização simbólica (a uma cultura, a uma sociedade); mas a imagem é também um meio de comunicação e de representação do mundo, que tem seu lugar em todas as sociedades humanas. A imagem é universal, mas sempre particularizada (AUMONT, 2003, p. 131).

A direção de fotografia no cinema precisa controlar e nivelar a luz em suas três variáveis: direção, natureza e intensidade (MOURA, 2001), para que a imagem fique bem iluminada, tanto tecnicamente quanto de acordo com o que pretende o diretor de fotografia, e possa ser reproduzida. Tudo o que está no quadro deve ser planejado, nada deve ser acidental, e dosar a luz segundo o gosto e a arte do fotógrafo deve fazer parte desse planejamento.

Onde quer que uma imagem fixa esteja ela será filha da fotografia; onde quer que uma narrativa audiovisual esteja ela será filha do cinema; onde quer que um carnaval de gêneros esteja ele será filho da televisão. As tecnologias vão mudando, as linguagens sonham com a eternidade (SANTAELLA, 2007, p. 209).

Por mais que se tenha movimento, o que torna a imagem dinâmica, a tela do cinema é um espaço limitado por um enquadramento. “Para superar essa limitação, criou-se um novo espaço de sombras e luzes, das mudanças de planos” (CIRNE, 1972, p. 55), e o movimento de câmera fez com que o enquadramento não ficasse tão limitado, sendo possível fechar a câmera em um objeto e passar a câmera por ele em vez de ter a necessidade de utilizar um enquadramento aberto todas as vezes que se quiser mostrar um objeto inteiro. Por esse motivo, Cirne assegura que “A estesia dos comics não se limita ao quadro bem desenhado, cujo plano seja capaz de revelar um perfeito enquadramento. É necessário que haja uma dinâmica estrutural entre todos os quadros, criando movimento e ação formais” (CIRNE, 1972, p. 35). O enquadramento de uma imagem serve de moldura para ela, ou seja, faz parte da direção de arte e serve para determinar o campo e o ângulo vistos e os limites exatos da imagem.

O cinema criou a possibilidade de alterar a luz e os planos para acabar com a limitação imposta pelo espaço retangular da tela (CIRNE, 1972, p. 55). Embora seja possível encontrar uma linha histórica de cenas e filmes que tirem proveito da divisão da imagem em diferentes janelas, conhecido como split-screen a ideia de utilizar a tela do cinema por inteiro como um meio transparente à narrativa se afirmou como o modo dominante de realização. O primeiro uso de uma split-screen envolveu uma sobreimpressão de uma imagem de uma mulher com um bebê sobre a imagem de um bombeiro cochilando em seu posto em Life of An American Fireman (d. Porter, 1903). Ela é criada a partir de uma ideia gráfica semelhante a um balão de pensamento, o que já era conhecido em cartuns e charges e aponta para um diálogo possível com os quadrinhos, onde este limite não existe.

Nos quadrinhos (…) as imagens podem ser retangulares, circulares, quadradas, triangulares, horizontalizadas (panorâmicas da esquerda para a direita), verticalizadas (panorâmicas de cima para baixo), indefinidas, podem ocupar meia página, página inteira, duas páginas centrais, podem depender do plano anterior, do seguinte, do superior, do inferior, podem dispensar a cercadura, interferir em outra, esvaziar o espaço de sua localização etc. (CIRNE, 1972, p. 56).

A aplicação prática mais imediata de quadrinhos no cinema, no entanto, está situada na pré-produção, a etapa de preparação do filme antes de sua execução. Para se planejar a fotografia de uma cena complexa é usual que um storyboard (figura 01) seja criado. Storyboards são quadros imóveis, que operam como uma forma de previsualização do que está sendo buscado. Em filmes como Scott Pilgrim com numerosos planos envolvendo efeitos especiais e ilusões criadas a partir da montagem este planejamento está presente, ainda que permaneça disponível apenas para a equipe ou em extras lançados em meios digitais. Eles são uma ferramenta, segundo Eisner (1985):

Não são destinadas à ‘leitura’, mas antes para fazer a ponte entre o roteiro do filme e a fotografia final. Na prática, o story board sugere ‘tomadas’ (ângulos de câmera) e prefigura a encenação e a iluminação. Devido à relação fundamental entre o cinema e os quadrinhos – que o precederam – não é de admirar que os realizadores de cinema venham cada vez mais empregando artistas de quadrinhos (EISNER, 1985, p. 143).

Figura 01: Exemplo de Storyboard

Fonte: Livro Quadrinhos e Arte Sequencial, de Will Eisner, página 143.

Muitos movimentos de câmera usados em filmes têm seus equivalentes nas histórias em quadrinho (CIRNE, 1972, p. 25). Até mesmo gruas, panorâmicas e travellings podem ser simulados em um quadro estático.

Funcionando como um palco, o quadrinho controla o ponto de vista do leitor, o contorno do quadrinho torna-se o campo da visão do leitor e estabelece a perspectiva a partir da qual o local da ação é visto. Essa manipulação permite ao artista esclarecer a atividade, orientar o leitor e estimular a emoção. A ‘posição’ do leitor é pressuposta ou predeterminada pelo artista. Em cada caso o resultado é a visão que o leitor terá (EISNER, 1985, p. 88)

O ilustrador da HQ, portanto, reúne as funções do diretor de fotografia e do diretor de cena, ao criar uma ilustração, por definir enquadramento, ação e iluminação, fatores que são compartilhados na equipe cinematográfica.

Figura 02: Visão do leitor de uma HQ

Fonte: Livro Quadrinhos e Arte Sequencial, de Will Eisner, página 88.

Para fazer com que o leitor tenha a sensação de que está lendo a história através de uma câmera, deve-se trabalhar fazendo uso da perspectiva, como mostra a figura 02. Isso torna possível criar estados emocionais no leitor, impondo a sua posição em relação à cena.

Ao olhar uma cena de cima, o espectador tem uma sensação de pequenez, que estimula uma sensação de medo. O formato do quadrinho em combinação com a perspectiva provoca essas reações porque somos receptivos ao ambiente. Um quadrinho estreito evoca uma sensação de encurralamento, de confinamento, ao passo que um quadrinho largo sugere abundância de espaço para movimento – ou fuga. Trata-se de sentimentos primitivos profundamente arraigados e que entram em jogo quando acionados adequadamente (EISNER, 1985, p. 89).

Mesmo tendo que tomar os mesmos cuidados que o diretor de fotografia de cinema, o quadrinho não tem a rigidez da fotografia enquanto técnica, o que “permite o exagero, que pode atingir o seu objetivo e influenciar o leitor com mais rapidez” (EISNER, 1985, p. 141). Toda a composição do quadro deve ser proposital, assim como da página, e o elemento principal do quadro precisa ser enfatizado, com o propósito de não dispersar a atenção, fazendo o leitor se concentrar no que realmente importa para depois absorver o resto da cena. (EISNER, 1985, p. 146).

A aproximação entre quadrinhos e storyboards é evidente como uma área profissional para ilustradores e como uma ferramenta de planejamento quando requerido pelas condições de trabalho e realização. No entanto, precisamos ressalvar que as características da obra de Will Eisner são bastante diferentes da realizada por O’Malley em Scott Pilgrim. Eisner formaliza uma tradição gráfica que busca ao mesmo tempo uma naturalidade na forma e uma capacidade expressiva de seus personagens, uma linhagem compartilhada pelas ilustrações de super-heróis a partir da década de 1930. O autor contemporâneo bebe nas artes gráficas japonesas conforme as características definidas em Luyten (2000) e MacWilliams (2008) com olhos grandes, emoções visualmente exacerbadas e o uso dramático dos requadros.

Assim, sugerimos, um filme que busque tais referências não pode se conter a mostrar sua narrativa da maneira mais tradicional sem correr o risco de alienar fãs dos quadrinhos e perder um de seus pontos de identidade que é de trazer estes orientalismos para um panorama ocidental contemporâneo. A partir destas diferenças, sugerimos que as páginas de Pilgrim operam também como storyboards, ajudando a compor não apenas o que contam as situações mas também como são contadas.

ANÁLISE DA CENA

A cena que vamos analisar é do livro lançado nos Estados Unidos em 2007, Scott Pilgrim Gets It Together, quarto volume da série original. Nessa cena, que no quadrinho representa 5 páginas e 24 quadros, Scott é surpreendido pela única ex-namorada da Ramona Flowers, a quarta da liga dos ex-namorados do mal, Roxanne “Roxy” Richter. A metodologia de análise adapta elementos da proposta de Aumont e Marie (1990) com maneiras de descrever os quadrinhos de Eisner (1985) buscando uma forma de comparar visualmente ambos os meios.

Figura 03: Cena da HQ

Fonte: Scott Pilgrim Gets It Together, páginas 91 a 95

Como podemos perceber na figura 03, nas três primeiras páginas da cena é ressaltada a não padronização do tamanho e do formato dos quadros e a diagramação livre das páginas. Os requadros[7] com linhas diagonais passam a impressão de apreensão e agitação mas, mesmo sendo aparentemente tortos, a visão do leitor não é prejudicada, visto que o personagem está na maior parte do tempo na posição vertical, mostrando que a imagem não está torta, está apenas cortada por uma linha oblíqua.

Podemos perceber que o personagem do Scott ultrapassa os limites do requadro, invadindo o quadro superior. Esse artifício gráfico é utilizado para intensificar a ação e a expressão do personagem, que são muito intensas, com o objetivo de ressaltar o caráter de luta da cena, destacando o esforço do personagem.

Nessa cena, as expressões mais exageradas são as da personagem Roxy, com o objetivo de ressaltar a sua raiva. Também para ressaltar as expressões, é muito utilizado o enquadramento fechado nos personagens, em contraste com os planos panorâmicos, mostrando todo o ambiente.

Conforme mostraremos mais claramente na tabela 01, os elementos textuais – no caso, as onomatopeias – são muito utilizados, e fazem com que o leitor tenha uma experiência sensorial auditiva com um elemento puramente visual. É importante ressaltar que as onomatopeias são elementos muito importantes na diagramação do quadro. Elas não são como uma legenda, que serve apenas para ilustrar o que está acontecendo. Elas ilustram, mas fazendo parte do quadro e da cena, que perderia muito de seu caráter estético sem esses elementos.

O requadro das bordas das páginas é sangrado, o que, aliás, é característico de todos os volumes da série. Porém, nesse último quadro, além da sangra[8], temos a impressão de que o quadrinho foi cortado, e isso passa uma sensação de vácuo, de uma situação que não foi bem fechada ou resolvida, tanto para o personagem, quanto para o leitor. Essa situação é posteriormente fechada ao longo da história, quando a personagem Roxy volta à cena.

Tabela 01: Descrição dos quadros da cena analisada

Essa mesma cena também acontece no filme. Alguns screenshots (figura 04) mostram a semelhança desta com o quadrinho que acabamos de analisar.

Figura 04: Cena do filme – 53’56” até 55’02”

Fonte: Screenshot do filme

Já ao primeiro olhar, chama atenção no filme a quantidade de onomatopeias utilizadas, por não serem elementos naturais do meio audiovisual. Com um olhar mais profundo, vemos também a similaridade dessas onomatopeias com as utilizadas na série de histórias em quadrinhos. Fica claro que a direção de arte foi não só baseada na da HQ, mas fidedigna. Essa afirmação é possível não só pela direção de arte do filme ter utilizado os mesmos elementos gráficos do quadrinho, mas também em uma análise da direção de fotografia, na qual é possível observar que o filme utiliza os mesmos enquadramentos que a HQ, inclusive criando movimentos de câmera baseados nos planos mostrados na série. Os frames que ilustram a cena do filme (figura 04) mostram isso claramente.

A cena do primeiro encontro de Scott com Roxy foi escolhida por representar muito bem a preocupação que a direção de arte e a direção de fotografia tiveram em ser fiel ao quadrinho, utilizando elementos gráficos bastante representativos no meio impresso, não apenas reproduzindo-os, mas adaptando-os ao meio audiovisual. Na tabela 02, podemos perceber que as falas e onomatopeias de que o filme se utiliza são muito semelhantes com as que acabamos de ver na tabela 01, relativa às páginas do quadrinho.


Tabela 02: Descrição dos frames da cena analisada

Uma observação preliminar feita na descrição das tabelas 1 e 2 anteriormente sugere que o quadrinho e o filme resolvem suas necessidades narrativas de maneira complementar, com o segundo utilizando o primeiro como referência, mas adaptando as características às convenções de representação do meio audiovisual.

A primeira evidência disto está na diferença do número de quadros entre a página e o número de planos na tela. Em ambos se desenrola basicamente a mesma ação, mas a quantidade é menor no segundo. Apontamos com segurança que a razão disto está na presença de ações internas a cada plano e na presença de som sincronizado com a imagem, elementos nativos do meio cinematográfico que permitem representar mais situações por enquadramento.

Além disso, o formato dos enquadramentos é constante no filme, representados sempre em tela cheia com a proporção 1.85:1 (widescreen), o que indica a priori uma menor flexibilidade para dar ênfases e destaques. A ação interna aos quadros, somada aos movimentos de câmera e contorna esta limitação como na transposição das três primeiras páginas dessa cena dos quadrinhos para o cinema, em que na série os quadros eram cortados em ângulos diagonais para dar movimento à imagem, no cinema o diretor se valeu de muito movimento de câmera e cortes rápidos para o mesmo efeito.

Os personagens em cena e a situação de conflito entre eles vêm dos quadrinhos, logo podemos considerar aqui uma transposição direta da temática. No entanto, o cinema traz em si um tradicional compromisso com uma naturalização da imagem onde mesmo a situação surreal de uma antagonista que voa, se desmaterializa e demonstra poderes sobre-humanos é encarada como algo normal pelo protagonista e também busca parecer uma imagem que seria captada sem artifícios ou trucagens por uma câmera.

Os contrastes entre branco e preto, claro e escuro, noite e dia vindos do quadrinho são substituídos por uma cena à luz do dia onde as ações precisam se resolver em uma rua aparentemente verossímil de Toronto. A imagem gráfica dos quadrinhos permite distanciar-se deste naturalismo ao afastar-se das representações realistas em direção a uma influência oriental, onde a ênfase se assenta mais nas ações e emoções dos personagens. Ao chegar à tela, a fotografia do filme permanece tradicional, por utilizar luz natural e elementos cotidianos.

CONCLUSÕES

Os storyboards e as histórias em quadrinhos são bastante próximos no que diz respeito ao formato e à maneira com que são criados. Ainda assim, o propósito deles são bem diferentes. Os quadrinhos são uma obra de entretenimento e contam uma história, enquanto os storyboards apenas servem de base para uma outra obra de entretenimento que conta uma história: os filmes. No caso do Scott Pilgrim, temos a utilização de um quadrinho já existente – e que não foi criado para esse fim – como storyboard. Isso deixou o filme bem interessante e diferente do que estamos acostumados a ver no cinema. Um diferencial na versão cinematográfica é a presença de textos gráficos sobre a imagem que tomam a forma de onomatopeias complementares à edição de som com trilha, diálogos e ruídos. Aqui talvez esteja um dos principais marcadores da homenagem direta dos quadrinhos como storyboards do filme, ao reler diretamente os elementos gráficos de O’Malley nas imagens dirigidas por Wright.

O fato de o filme ter utilizado os quadrinhos como storyboard faz com que não apenas a trama seja a mesma, mas a forma como essa trama é exposta ao espectador, transpondo os elementos puramente gráficos para um ambiente cinematográfico e adaptando-os a esse novo meio.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

AUMONT, Jacques, Marie Michel. Análisis del film. Barcelona: Paidós, 1990.

AUMONT, Jacques. A imagem. Papirus. Campinas, 2003.

CIRNE, Moacy. A explosão criativa dos quadrinhos. Editora Vozes Ltda. Petrópolis, 1972.

EISNER, Will. Quadrinhos e arte sequencial. Livraria Martins Fontes Editora Ltda. São Paulo, 1985.

LUYTEN, Sonia.  Mangá  – O Poder dos Quadrinhos Japoneses. Hedra. São Paulo, 2000.

MACWILLIAMS, Mark W. (ed.). Japanese Visual Culture: explorations in the world of manga and anime. Armonk. M.E. Sharpe. New York, 2008.

MOURA, Edgar Peixoto de. 50 anos luz, câmera e ação. São Paulo: Editora SENAC, 2001.

MUANIS, Felipe. Imagem, cinema e quadrinhos: linguagens e discursos de cotidiano. S/e S/d.

O’MALLEY, Bryan Lee. Scott Pilgrim Gets It Together. Oni Press, Portland (OR), 2007.

SANTAELLA, Lucia. Linguagens líquidas na era da mobilidade. Paulus. São Paulo, 2007.


[1] Liana Furini é publicitária formada pela FAMECOS/PUCRS. Este artigo é baseado em seu Trabalho de Conclusão de Curso. E-mail: lianagrossfurini@gmail.com

[2] Roberto Tietzmann é professor do programa de pós-graduação em comunicação da PUCRS. Pesquisa interfaces entre efeitos visuais, montagem, design e narrativa cinematográfica. E-mail: rtietz@pucrs.br

[3] No original: Scott Pilgrim’s Precious Little Life, Scott Pilgrim vs. the World, Scott Pilgrim & the Infinite Sadness, Scott Pilgrim Gets It Together, Scott Pilgrim vs. the Universe e Scott Pilgrim’s Finest Hour.

[4] Edgar Wright é um diretor e roteirista inglês. Ele se tornou conhecido por sua parceria com os atores Simon Pegg e Nick Frost na sitcom Spaced (1999-2001, não exibida no Brasil) e nos filmes de longas-metragens Shaun of the Dead (2006) e Hot Fuzz (2007) que parodiam filmes de zumbi e policiais, respectivamente.

[5] Além das versões pagas dos jogos foram lançados também advergames, jogos com o propósito de divulgação do filme em simultâneo.

[6] Ambos os serviços se caracterizam por serem lojas virtuais de jogos, disponíveis nos consoles quando conectados à internet.

[7] Requadro é o limite de cada quadro de uma história em quadrinhos. O requadros das bordas é o que está mais próximo do fim da página.

[8] Sangra é quando a imagem é cortada sem que tenha terminado. Esses quadros em questão não têm uma borda definida.

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