Dr. Eduardo Cardoso Braga é Professor Comunicação Artes e Design do Centro Universitário Senac – Campus Santo Amaro, Senac São Paulo. Email: eduardo.cbraga@sp.senac.br. www.sp.senac.br
Resumo
A experiência digital, essencialmente discreta, geralmente é contraposta à experiência contínua da realidade. A imagem e os elementos digitais tornam-se então simulação. Para alguns teóricos, a simulação possui aspectos positivos, principalmente na educação. Para outros, ela torna-se simulacro, ou seja, pretensas cópias que não guardam nenhuma relação com um original. Epistemologicamente, trata-se de ilusão. A simulação engendra um mundo de ilusões habitado por simulacros cuja função é a de enganar. Gilles Deleuze aponta para um outra forma de pensar, na qual o simulacro é comparado ao devir e à diferença. A experiência digital favoreceria então uma relação estética com o singular, com a diferença, abrindo para as possibilidades de habitar o mundo com formas de vida diferentes.
Ser ou Não-Ser: A Simulação e as Vicissitudes da Imagem Digital[1].
Desde o aparecimento das possibilidades de simulação digital e a criação do hiperespaço e ciberespaço, fomos lançados num debate de grandes proporções e prestigiosos atores. De um lado uma visão otimista das novas possibilidades[2], representada principalmente por Pierre Lévy. Esse pensador sempre enfatizou os aspectos fascinantes da simulação e suas aplicações no desenvolvimento do conhecimento, da imaginação, do raciocínio e da comunicação (Lévy 1998). Um dos grandes atrativos da simulação apontado por Lévy é sua natureza interativa. Os jogos de “realidade virtual”, por exemplo, põem em contato, por meio da simulação, toda uma dimensão corporal dos atores envolvidos, com gestos e expressões. O próprio contexto em que os atores se movem é partilhado e transformado. Assim, a simulação, com a interatividade que lhe é subjacente[3], poderia realizar uma infinidade de tipos de trocas e comunicações em tempo real (Lévy 1998).
A simulação, para Lévy, é definida como a virtualização das ações humanas. Os jogos em rede simulam as estratégias de um jogador com o objetivo de superar dificuldades e atingir metas. Para tanto, este deve passar por referências espaciais e temporais que são partilhadas por todos os outros jogadores.
Devemos assinalar que Lévy não considera a simulação como uma simples transposição ou representação[4] de nosso mundo concreto “experienciado”. As possibilidades vão muito além; por exemplo, podemos simular de forma gráfica e interativa fenômenos muito complexos e abstratos, para os quais não existe nenhuma “imagem” natural. Assim, a ideografia dinâmica possibilitaria, por exemplo, materializar por meio de imagens: dinâmica demográfica, evolução de espécies biológicas, ecossistemas, guerras, crises econômicas, crescimento de uma empresa, orçamentos, etc. A imaginação é o limite. Neste caso, a modelagem traduz de forma visual e dinâmica aspectos em geral não-visíveis da realidade e pertence, portanto, a um tipo particular de encenação (Lévy 1998: 67). A simulação é muito mais do que representação do que é visível. Trata-se, na verdade, não de representação, mas de criação de mundos possíveis, nos quais a imaginação desempenha papel ativo[5]. A ação ou situação simulada pode ser também imaginada e sentida. Esta característica lhe confere enorme potencial para uso nos processos de ensino-aprendizagem.
Assim podemos resumir que, para Pierre Lévy, a simulação é encarada como experiência positiva, devido aos seus enormes potenciais de produção de conhecimento, desenvolvimento cognitivo e pelo fato de conectar pessoas, conhecimentos e experiências num espaço de diversidade dimensional e temporal. Essa intensa conexão entre pessoas pode mesmo gerar a emergência de uma “inteligência coletiva”[6] (Lévy 2003). A simulação não é representação nem transfiguração do mundo, mas criação de mundos possíveis.
Entretanto, existe no debate da cultura contemporânea uma outra visão sobre a questão da simulação. Uma visão que poderíamos classificar de pessimista e apocalíptica. Um de seus principais representantes é Jean Baudrillard (1985, 1998), que lançou os alicerces da crítica da simulação por meio do conceito de “simulacro”. Ele alerta para o alcance incalculável causado pela irrupção do sistema binário. Por meio dele, criou-se um sistema desarticulador dos discursos porque afeta o sistema de representação, provocando um curto-circuito em tudo o que foi dialética de um significante e de um significado, de um representante e de um representado.
Segundo Baudrillard, existe uma sedutora imagem da cultura contemporânea circulando nos meios discursivos. Nosso mundo nos lançou no hiperespaço numa espécie de pós-modernismo apocalíptico. Nesse hiperespaço a atmosfera rarefeita asfixiou o referente, deixando-nos como satélites numa órbita sem objetivo em torno de um centro vazio. Esse centro é vazio de significação, porém habitado por números, ou seja, um código binário sem referência material. De fato, o código é construído por uma diferença de matéria, não importando qual elemento material provoca esta diferença. Basta uma simples e mínima diferença para se construir, por meio digitais, um código que armazene instruções para dispositivos realizarem. Trata-se de uma sintaxe criada arbitrariamente, por convenção, e sobreposta à mínima diferença material. Nós descansamos num éter de imagens flutuantes que não tem nenhuma relação com a realidade (Baudrillard 1985: 10). Isto, de acordo com Baudrillard é simulação, espaço habitado pelo simulacro: a substituição dos signos do real pelo real (Baudrillard 1985: 3).
Na hiper-realidade, signos não mais representam ou se referem a um modelo externo. Eles suportam apenas a si mesmos, e referem-se apenas a outros signos, são realidades em si. Existem para a percepção, formando-se por combinatória binária, como os fonemas da linguagem (Baudrillard 1985: 147). Segundo Baudrillard, esse falar por fonemas não passa de um gaguejar, um gaguejar pós-moderno. Na ausência de qualquer atração gravitacional para uni-los, são fluxos de imagens formando-se por meio de fragmentos, cacos sem significação. Tudo é combinatória, portanto tudo se torna intercambiável. Qualquer termo pode ser substituído por qualquer outro. Trata-se de uma completa indeterminação (Baudrillard 1985: 56).
Na contemplação dessas superfícies homogêneas de sintagmas deslizantes, tornamo-nos mudos. Podemos apenas contemplar em completa e catatônica fascinação (Baudrillard 1985: 35-39). O segredo desse processo está escondido do próprio ato perceptivo e, conseqüentemente, além de nossa compreensão. O sentido foi implodido. Não existe mais nenhum modelo externo, mas somente imanência interna. Aqui se mostra claramente o platonismo de Baudrillard, o simulacro mantém com o modelo apenas uma aparência externa, no interior ele guarda uma diferença que o torna auto-referente e imanente. Na superfície sintagmática deslizante, os simulacros são criados por meio de uma mínima diferença e cuja função é sua troca, circulação e efeito. Escondida nas imagens digitais existe uma espécie de código genético responsável pela sua geração: o código binário, imaterial (Baudrillard 1985). O sentido está fora do alcance e fora do signo, mas não porque está recuado numa certa distância, mas porque o código se miniaturizou. Objetos tornam-se imagens, imagens tornam-se signos, signos são informação e a informação está ajustada num chip, caixa preta, opaca para a percepção e para o pensamento. Tudo se reduz a esse binarismo molecular. Finalmente estamos cumprindo a generalizada digitalização da sociedade computadorizada (Baudrillard 1985).
No processo digital, segundo Baudrillard, criar uma imagem consiste em retirar do objeto todas as suas dimensões; o peso, o relevo, o perfume, a profundidade, o tempo e, principalmente, o sentido. O fascínio da imagem digital reside exatamente nessa desincorporação, a qual torna a imagem uma objetividade pura. O auge da simulação consistira então em restabelecer todas as dimensões suprimidas com o intuito de tornar a imagem mais real do que a realidade.
Estamos magicamente hipnotizados. Segundo Baudrillard, não podemos dizer que somos exatamente passivos, porque toda a polaridade, incluindo a dicotomia passividade-atividade, desapareceu. Não temos mais a terra para nos centrar, mas temos nós mesmos como função e fundamento – no sentido elétrico[7] (Baudrillard 1985: 1-2). Não atuamos, porém também não somos meramente passivos. Absorvemos tudo, por todos os sentidos, por olhos abertos e bocas escancaradas. Neutralizamos o jogo das imagens energizadas na entropia massificada da maioria silenciosa. Enfim, por meio de ironias, metáforas e imagens de qualidade literária, Baudrillard pinta um mundo cuja principal característica é a total perda de referência. Nesse sentido, ele é totalmente platônico ao condenar o simulacro como imagens que enganam, que possuem uma diferença e são construídas por essa diferença. Qualquer referência com a realidade é apenas aparência, na essência essas imagens-simulacros conservam sua autonomia em relação a qualquer tipo de modelo. Sem dúvida que a leitura de Baudrillard é divertida, irônica, inteligente e de muita qualidade literária, porém guarda uma nostalgia de um tempo, que talvez nunca tenha existido, no qual a imagem se referia ao mundo, no qual ela era algum tipo de índice do mundo. Agora, vivemos em tempos difíceis, nos quais domina a invasão dos simulacros, processo do capitalismo, o qual pretende formar uma massa dominada, consumista e silenciosa.
Habermas (2002) criticou a concepção de razão da Escola de Frankfurt. Segundo essa escola, existiu uma razão substancial clássica, que se degenerou a partir da metafísica de Platão em razão instrumental, cuja tecnicidade foi se aprofundando até seu ápice na sociedade capitalista atual. Para Habermas (2002), trata-se de uma concepção mística da razão, próxima do conceito de história cristã tal como foi formulado por Santo Agostinho: paraíso, queda, redenção, ou volta à situação paradisíaca. Ora, esta mesma crítica pode ser estendida para a concepção de imagem de Baudrillard. O paraíso é representado pela situação na qual os signos tinham referência no mundo. A queda, a situação digital, na qual os signos tornam-se realidade, ou são substituídos por uma realidade. O paraíso, a fotografia analógica, na qual existe o traço, o rastro da luz sob um suporte, desvelando uma referência ao mundo.
Segundo Baudrillard (1997: 41-42), a fotografia preservaria a idéia do real, ao constituir-se no próprio vestígio de seu desaparecimento. Ao contrário, na imagem digital, o real desapareceu substituído por um outro real. A fotografia preserva o momento da desaparição e, portanto, o encanto do real como uma vida anterior.
Baudrillard classifica os simulacros numa dimensão epocal, encontrando três momentos que produziram diferentes tipos de simulacros: Antiguidade e Renascença, Revolução Industrial e Era digital.
A imagem numérica representaria, para Baudrillard, a simulação da era digital, na qual temos um princípio metafísico inaugurado pelo sistema binário, produtor de “simulacros de simulação” (Baudrillard 1997: 52). Baseados na informação, no modelo, no jogo cibernético, contrastariam não apenas com os “simulacros naturais” (Antiguidade e Renascença) baseados na imagem e no fingimento, mas também com os “simulacros produtivos” (Revolução Industrial), baseados na energia, na força da sua materialização pela máquina e em todo o sistema de produção.
Na essência dos simulacros não existe nada, apenas ausência. Essa característica as torna fetiche sagrado como os ícones bizantinos com seu poder assassino. As imagens seriam assassinas do seu próprio modelo, como os ícones de Bizâncio o podiam ser da identidade divina. Tal situação faria ruir o próprio sistema de representação o qual se baseia na aposta de que um signo possa remeter para a profundidade do sentido, que um signo possa trocar-se por sentido e que alguma coisa sirva de caução a esta troca. A simulação destrói o sistema de representação por reduzir a realidade aos signos que a comprovam. A representação se baseia no princípio de equivalência do signo e do real, enquanto a simulação é a radical negação do signo como valor, pois parte de sua reversão e do aniquilamento de toda a referência (Baudrillard 1997: 26-28).
Entretanto, nossa relação com a imagem digital somente pode se dar nessa perspectiva? Somente nos resta a escolha entre um platonismo ingênuo ou ser uma esponja que tudo suga? Os simulacros são somente esta potência negativa que engana, ilude e subverte a referência? Não estaríamos na imagem digital diante de uma verdadeira reversão do platonismo e, nesse sentido, ancorando nossa percepção no concreto e libertando as diferenças para criar o novo?
Deleuze e Guatarri abrem uma via de pensamento, no qual podemos pensar a imagem e a imagem digital em particular, sem cair numa apologética da técnica e do maravilhoso mundo novo. Para melhor compreendê-la, devemos unir a proposta de libertação do simulacro, desenvolvida no artigo “Simulacro e Filosofia Antiga”, com seus trabalhos posteriores, em especial, Mil Platôs. Esses trabalhos podem nos dar uma análise de nossa condição cultural sob o capitalismo avançado sem conduzir-nos em direção aos dinossauros ou lançar-nos no hipercinismo.
Não é nos grandes bosques nem nas veredas que a filosofia se elabora, mas nas cidades e nas ruas, inclusive no que há de mais factício nelas. O intempestivo [referência a Nietzsche] se estabelece com relação ao mais longínquo passado, na reversão do platonismo, com relação ao presente, no simulacro concebido como o ponto desta modernidade crítica […] Pois há uma grande diferença entre destruir para conservar e perpetuar a ordem restabelecida das representações, dos modelos e das cópias e destruir os modelos e as cópias para instaurar o caos que cria, que faz marchar os simulacros e levantar um fantasma – a mais inocente de todas as destruições, a do platonismo (Deleuze 1974: 271).
O projeto de reverter o platonismo tem uma repercussão na Pop-Art, a qual transformou o factício numa cópia da cópia levando-o até o ponto em que mudou de natureza, se reverteu num simulacro e se afirmou como imagem autônoma, ontologicamente posta no mundo urbano. Uma definição muito comum de simulacro, como já vimos, é ele ser uma cópia da cópia, no qual a relação com o modelo tonou-se tão atenuada que não se pode mais chamar propriamente de uma cópia. Poderíamos dizer que é uma situação na qual temos uma cópia sem modelo. Frederic Jamenson[8] exemplifica essa situação com o movimento de arte chamado hiper-realismo[9]. A pintura é uma cópia não da realidade, mas de uma fotografia, a qual é já uma cópia de um original (realidade). Além disso, ela é pintada com tal grau de atenção aos detalhes que se torna mais real que a realidade (Jamenson 1984: 75).
Deleuze em seu artigo “Simulacro e Filosofia Antiga” (Deleuze 1974) toma uma definição semelhante como seu ponto de partida, mas enfatizando a sua inadequação. Para além de um certo ponto, a distinção não é mais somente uma questão de grau – cópia da cópia. O simulacro é menos uma cópia dupla instalada do que um fenômeno de uma natureza inteiramente diferente. Ele abala o solo e a certeza da distinção entre cópia e modelo. Os termos cópia e modelo se referem ao mundo da representação e (re)produção objetiva. Uma cópia, não importa quantas vezes distantes de um original, autêntica ou falsificada, é definida pela presença ou ausência de uma relação interna, essencial, de semelhança com um modelo. O simulacro, de outro lado, carrega somente uma externa e ilusória semelhança, portanto, na verdade, uma dessemelhança com um suposto modelo.
O processo de sua produção, seu dinamismo interno, é inteiramente diferente de seu suposto modelo; sua semelhança é meramente um efeito de superfície, uma ilusão. Diferentemente do que pensa Baudrillard, a produção e função de uma fotografia não têm relação com o objeto fotografado[10]. Uma pintura hiper-realista guarda uma diferença essencial com a realidade, pois seu objetivo é atingir esse efeito de “mais real do que a realidade”. O simulacro tem como efeito tencionar sua relação com o modelo e produzir a sensação de esquisitice ou estranhamento, tão geralmente associada com o simulacro. Uma cópia é produzida com as regras e normas que a fazem permanecer semelhante ao seu modelo. O simulacro tem uma agenda diferente, entra em circuitos diferentes, é subversiva por não se basear nessas regras e, com isso, criar a diferença, recusar o Mesmo. A Pop-Art, como já vimos, é um exemplo, que Deleuze usa freqüentemente, de um simulacro que quebrou sua relação com o modelo: sua dinâmica, sua multiplicação e sua estilização são processos autônomos que a diferenciam do modelo, criando sua própria série de reprodução. Seu impulso não é tornar-se um equivalente do modelo, mas voltar-se contra ele e se afirmar como ser autônomo. O simulacro sempre afirma sua própria diferença. Ele não é uma implosão, como quer Baudrillard, mas uma diferenciação, uma distância. A semelhança para o simulacro é um meio e não um fim. Um simulacro, escreve Deleuze e Guattari,
Com o fim de tornar-se aparente, é forçado a simular estados estruturais e passar despercebido estados de força os quais permanecem debaixo da máscara e por meio dela, investir em formas terminais e estados mais altos cuja integridade irá posteriormente ser estabelecida (Deleuze e Guattari 1972: 91).
Semelhança é apenas um mascaramento inicial com o objetivo de proporcionar a irrupção de toda uma nova dimensão vital. Isto ocorre igualmente na natureza. Um inseto que imita uma folhagem não é com o objetivo de ser igual ao modelo, mas para se esconder do animal predador e preservar sua vida que é, de fato, diferente do vegetal que ele imita. Imitação, de acordo com Lacan, é camuflagem (Lacan 1981: 99). Trata-se então de uma zona de guerra. Existe um poder inerente ao falso: o positivo poder da astúcia, da camuflagem, com o objetivo de ganhar vantagem estratégica. A máscara, imitação, esconde força e vida próprias.
Um exemplo interessante, enquadrando o simulacro na ótica de Deleuze, nos é fornecido pelas observações de Brian Massumi (1987) sobre o filme de Ridley Scott: Blade Runner[11]. O inimigo final na guerra da astúcia, nesse filme, é o assim chamado “modelo”. Os replicantes, que estavam fora do mundo, retornam para a Terra não para se misturar com a população, mas para achar o segredo de sua construção e conseqüente obsolescência. Seu objetivo é eliminar a possibilidade do surgimento repentino dessa obsolescência e, com isso, viver suas vidas plenamente, escapando da escravidão. Os replicantes imitam os seres humanos, mesmo em suas memórias e sentimentos, porém, essa mesma imitação os leva em direção de sua singularidade. Como os homens eles amam a vida. Porém aos homens não é dado a possibilidade de superar a própria morte. Já para os replicantes, essa possibilidade se apresenta. Então, por ser semelhante aos homens, buscam sua absoluta diferença: serem eternos. Como os simulacros, sua imitação é somente uma estação provisória na rota do desmascaramento e a libertação da pretensão, não do mesmo, mas da diferença.
Baudrillard evita a questão de se a simulação substitui um real que de fato existiu alguma vez, ou que nunca existiu (Baudrillard 1985: 70-83). Se a resposta for a segunda – um real que nunca existiu – poderíamos estar não mais sob o domínio do platonismo, mas da verossimilhança aristotélica. Esta última, pelo menos no campo da arte e da maneira como foi interpretada pelo classicismo, concebe a imagem como a natureza poderia ser, ou seja, se permite uma correção do modelo. Por exemplo, Ingres, quando pinta um corpo feminino, chega a introduzir uma vértebra a mais no modelo para atingir um ideal de beleza da forma serpentinada e harmônica. Trata-se então, neste caso, de vincular a imagem, cópia, a um real que nunca existiu de fato, mas foi hipostasiado por um Modelo ideal de beleza. Nesse contexto a imagem é uma revelação e acaba tornando sensível, visualmente, um ideal que é extra-sensível ou mental.
Mas para Deleuze e Guatarri, a alternativa e conseqüente questão são falsas, porque simulação é um processo que produz o real, ou, mais precisamente, mais real do que o real, porém na base do real: “ele (o simulacro) conduz o real além de seu princípio, para o ponto no qual ele é efetivamente produzido” (Guattari & Deleuze 1972: 87). Toda simulação toma como seu ponto de partida um mundo regularizado contendo aparentemente identidades estáveis ou o que Guattari & Deleuze chamam de territórios. Mas, se o simulacro toma como ponto de partida uma realidade já dada, ele não a copia simplesmente, mas cria uma situação ou ponto de fuga, no qual a dimensão construtiva da própria realidade é desvelada. Torna visível o que era invisível, ou na expressão de Klee, não reproduz o visível, torna visível. Em outros termos, o real torna-se conhecimento.
O simulacro não coloca as coisas em termos de modelo e cópia, mas em termos de percepção, ou num vocabulário fenomenológico, em termos de intencionalidade. Minha consciência intenciona a realidade de uma forma diferente da que intenciona uma imagem digital. O simulacro introduz uma diferença no ato de figurar. “Simulação não substitui a realidade […] mas, antes apropria-se da realidade numa operação de sobrecodificação” (Deleuze & Guatarri 1972: 210). Em outros termos, a simulação é uma desterritorialização da realidade, ou uma linha de fuga, que multiplica os pontos de vistas, colocando em questão, forçando o pensamento a questionar a dimensão territorial. Em termos fenomenológicos, o simulacro cria, em relação à realidade, outros espaços intencionais. Assim, a questão não é mais a distinção entre modelo e cópia, ou real e imaginário; mas entre dois modos de simulação, afinal não damos o nome de “realidade” a um sistema de leitura dos objetos e do próprio homem baseado numa abstração chamada valor e capital (Marx, O Capital)? Essa “realidade” é simulada pelo Capital. Portanto o que chamamos de “real” também é uma simulação. Dizer que o “real” é uma simulação, não significa dizer que ele não existe. Ao contrário, ele existe de fato. A questão para Marx é que não podemos ter um contato direto com o real, dado que este possui um véu que é a ideologia. Não adianta retirar o véu, já que este está estruturalmente ligado à realidade. O véu está como que colado na realidade. O simulacro desvela esta estrutura, mostrando que esse real acaba sempre sendo apreendido por um determinado ponto de vista. O simulacro revela a estrutura finita da percepção. Ela é sempre apercepção, ou seja, um recorte de um fluxo segundo um ponto de vista.
Nem todos os simulacros possuem uma força para produzir a diferença. Existem dois modos dos simulacros se apresentarem ou aparecerem. O primeiro modo de simulação é do tipo normativo, regularizado e reprodutivo. Ele seleciona algumas propriedades das entidades e tenta reproduzi-las. Por exemplo, o trabalho dignifica, a lealdade é fundamental, o bom parentesco, existem bons e maus homens pela natureza, etc. São semelhanças superficiais dado que reproduzem apenas ações padronizadas. Poderíamos dizer até que se trata de uma cópia, talvez uma cópia passando-se por simulacro! Na verdade, não se trata de simulacro, mas de clichês, os quais são a reprodução do Mesmo, portanto não a diferenciação do Mesmo, que é o efeito do simulacro.
O outro modo de simulação é aquele que se volta contra todo o sistema de semelhança e reprodução. Aqui, podemos falar de simulacro propriamente dito. Ele recria um território cuja perspectiva engendra um centro de indeterminação no qual as antigas dicotomias, modelo-cópia não tem mais razão de existir. Deleuze e Guattari chamam este segundo modo de simulação de “devir”[12] (Guattari & Deleuze 2002, Vol. 4, Cap. 10).
Um devir não é uma correspondência de relações. Mas tampouco é ele uma semelhança, uma imitação e, em última instância, uma identificação […] O devir não produz outra coisa senão ele próprio. É uma falsa alternativa que nos faz dizer: ou imitamos ou somos. O que é real é o próprio devir, o bloco de devir, e não os termos supostamente fixos pelos quais passaria aquele que se torna […] O neo-evolucionismo parece-nos importante por duas razões: o animal não se define mais por características (específicas, genéticas, etc.), mas por populações, variáveis de um meio para outro ou num mesmo meio; o movimento não se faz mais apenas ou sobretudo por produções filiativas, mas por comunicações transversais entre populações heterogêneas. Devir é um rizoma, não é uma árvore classificatória nem genealogia. Devir não é certamente imitar, nem identificar-se; nem regredir-progredir; nem corresponder, instaurar relações correspondentes; nem produzir uma filiação, nem produzir por filiação. Devir é um verbo tendo toda sua consistência; ele não se reduz, ele não nos conduz a “parecer”, nem “ser”, nem “equivaler”, nem “produzir […] O vampiro não filiaciona, ele contagia. A diferença é que o contágio, a epidemia coloca em jogo termos inteiramente heterogêneos: por exemplo, um homem, um animal e uma bactéria, um vírus, uma molécula, um microorganismo (Guattari & Deleuze 2002: Vol. 4, 18-23).
Para Deleuze o momento cultural, expressado pela Pop-Art e pelos movimentos cinematográficos do Neo-Realismo e da Nouvelle Vague francesa, realiza jogos com o simulacro engendrando sua diferença por meio de um contágio estilístico e uma multidão de signos, além de novas relações entre objetos, espaços e acontecimentos (Deleuze 1985: 7-22). A propósito, Deleuze descreve o método de Robbe-Grillet, o qual teve enorme influência na Nouvelle Vague francesa:
É como se o real e o imaginário corressem um atrás do outro, se refletindo um no outro, em torno de um ponto de indiscernibilidade […] quando Robbe-Grillet faz sua grande teoria das descrições, ele começa por definir uma descrição “realista” tradicional: é a que supõe a independência de seu objeto e engendra então uma discernibilidade do real e do imaginário […] a descrição neo-realista do nouveau roman é totalmente outra: como ela substitui o seu objeto, de um lado ela apaga ou destrói a realidade que passa no imaginário, mas, de outra, desvela toda a realidade que o imaginário ou a mente criou pela palavra e visão (Deleuze 1985: 15).
Esse mesmo processo se dá em “O ano Passado em Marienbad”[13] (L´année dernière à Marienbad) no qual presenciamos uma descrição geométrica de ambientes, personagens e situações. Nesse contexto, o próprio tempo é analisado, diminuído sua velocidade até o ponto zero para que a percepção dos detalhes descritos possa ser fruída em profundidade. Entretanto, apesar dessa descrição precisa e geométrica, temos a impressão de estar dentro de uma consciência que procede a uma memorização e, desta forma, atualiza seu passado virtual. Assim máxima objetividade descritiva coincide com máxima subjetividade. Na verdade, o que está em questão é a própria dicotomia objetivo-subjetivo. A realidade criada pela consciência torna impossível a distinção entre realidade e imaginário, por conseguinte, modelo-cópia. Ora, esta é a potência do simulacro. Quando desdobrada, esta potência torna inoperante a divisão modelo-cópia. A semelhança, para o simulacro, é apenas uma máscara que esconde toda potência da diferença e do contágio, modos de questionamento da relação modelo-cópia. Duas irmãs gêmeas: qual delas seria a cópia da outra? Uma fileira de carros num pátio de uma montadora: qual dos carros seria o modelo para as cópias? O simulacro desvela que a semelhança não garante a relação modelo-cópia, porque a semelhança é apenas uma máscara. A potência do simulacro torna tudo diferente. Duas folhas da mesma árvore não são iguais. Nessa indiscernibilidade total, nada pode ser cópia ou modelo.
Segundo Deleuze, esse movimento combinatório dos signos, o qual torna as imagens independentes e autônomas é uma desterritorialização engendrada pelo capital avançado e a informação disseminada por contágio (Guattari & Deleuze 2002: vol 5, “Aparelho de Captura”). Entretanto, esta desterritorialização é efetivada somente para tornar possível uma reterritorialização de uma grande e mais gloriosa terra de um capitalismo renascido, o qual engendra novos modelos para serem copiados e torna o valor o modelo supremo. Mas nas entrelinhas e nos acontecimentos uma brecha foi aberta. O desafio é assumir este novo mundo da simulação e levá-lo bem mais longe, para um ponto no qual não haja retorno e não seja mais possível acontecimentos e ações baseadas na representação e na hierarquia modelo-cópia.
Boa parte do pensamento atual quando se depara com a imagem digital não a pode pensar senão como simulacro, por exemplo Baudrillard. Nesta perspectiva, a imagem digital ora pretende-se modelo, por criar uma hiper-realidade, mas real do que o real; ora pretende-se cópia, representação da realidade e suas possibilidades. Porém não existe nenhum vínculo material ou produtivo com a realidade. Sua verdade é ser código, escondido na caverna de um microcomputador.
O desafio de libertar os simulacros não pode ser alcançado por meio de votos de piedade. O trabalho de Baudrillard é um longo lamento, apesar de sua belíssima forma literária e seus lances de fina ironia. Em termos deleuzianos, não se pode mais proceder e pensar por meio de uma causalidade tanto linear como dialética, porque tudo é indeterminação. Entretanto, se assumirmos, como Baudrillard o faz, que a única alternativa para o pensamento é a representação e que, hoje, a ordem representativa está numa absoluta indeterminação, então tudo se passa como descreve Baudrillard. O centro do sentido está vazio, conseqüentemente, somos satélites numa órbita perdida. Não podemos mais agir como sujeitos-legisladores ou ser passivos como escravos, conseqüentemente, somos como esponjas. As imagens estão ancoradas pela representação, conseqüentemente, elas flutuam sem peso no hiperespaço. Palavras não são mais unívocas, conseqüentemente, significados escorregam caoticamente de forma intercambiável. Uma fusão aconteceu entre real e imaginário, conseqüentemente, a realidade se implodiu numa indefinível proximidade com a hiper-realidade. Porém, todas essas declarações fazem sentido somente se mantermos duas fundamentações: a diferença ontológica entre essência e aparência, conseqüentemente modelo-cópia, e a noção de que uma imagem é sempre representativa de alguma coisa.
O enquadramento de Baudrillard revela uma nostalgia de um mundo onde estas fundamentações faziam sentido. O que Deleuze e Guattari oferecem, particularmente em Mil Platôs, é uma lógica capaz de iluminar o deficiente mundo da representação de Baudrillard e proporcionar um vislumbre de possibilidades senão de libertação, pelo menos de resistência. Contra o cinismo, uma esperança – de nós mesmos nos tornarmos mais real do que o real e num monstruoso sistema de contágio afirmar os direitos das diferenças. Para tanto é necessário pensar fora do sistema da representação.
A crítica da representação e a liberação dos simulacros se faz, em Deleuze, numa fundamentação que traça uma epistemologia que vai muito além da relação sujeito-objeto. Trata-se de pensar as forças em fluxo no mundo, ou as imagens-movimentos, conceito que Deleuze usa para caracterizar a fenomenologia bergsoniana. Trata-se também de estabelecer a relação entre o corpo, que também é uma imagem-movimento, porém com algumas características especiais, e as imagens-movimentos que compõe a matéria. É nesse enquadramento que a imagem digital ganha autonomia e pode escapar de sua conceituação como simulacro ou representação. É nesse enquadramento que a imagem digital pode ser lida como afecção que cria uma estética não-representacional.
Trata-se então da possibilidade de experienciar o mundo digital como libertação dos simulacros, ou seja, como diferença, espaço para a emergência de novas formas de vida, nas quais haja uma superação da epistemologia baseada na oposição sujeito-objeto ou homem-mundo. Em suma, trata-se de detectar uma potência estética que chama a atenção para o singular, para a diferença, e que está presente de forma intensa no mundo digital e em rede. Essa potência é uma força para o novo, para o devir, no qual:
Todos produzem constantemente, mesmo aqueles que não estão vinculados ao processo produtivo. Produzir o novo é inventar novos desejos e novas crenças, novas associações e novas formas de cooperação. Todos e qualquer um inventam, na densidade social da cidade, na conversa, nos costumes, no lazer – novos desejos e novas crenças, novas associações e novas formas de cooperação. A invenção não é prerrogativa dos grandes gênios, nem monopólio da indústria ou da ciência, ela é a potência do homem comum. Cada variação, por minúscula que seja, ao propagar-se e ser imitada torna-se quantidade social, e assim pode ensejar outras invenções e novas imitações, novas associações e novas formas de cooperação. Nessa economia afetiva, a subjetividade não é efeito ou superestrutura etérea, mas força viva, quantidade social, potência psíquica e política” (Pelbart 2002).
Bibliografia
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Baudrillard, Jean. A Arte da desaparição. Rio de Janeiro: Editora da UFRJ, 1997.
Baudrillard, Jean. L´echange symbolique et la mort. Paris: Gallimard, 1998.
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[1] Estas reflexões estão baseadas em dois trabalhos anteriores de nossa autoria: BRAGA, Eduardo Cardoso. “Ser ou não ser: a questão da simulação”. In: LEÃO, Lucia [org.]. Cibercultura 2.0. São Paulo: U. N. Nojosa, 2003. BRAGA, Eduardo Cardoso. Fluxo, Corpo e Percepção na Comunicação Digital. 2007. 1 v. Tese (Doutorado em Comunicação e Semiótica) – Departamento de Pós-Graduação em Comunicação e Semiótica, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo PUC-SP, São Paulo, 2007.
[2] Além de Pierre Lévy, podemos incluir nesta vanguarda das utopias tecnológicas também os teóricos: Derrick de Kerckhove, Peter Wiebel e Nicholas Negroponte.
[3] Segundo Julio Plaza (2000), simula-se para interagir.
[4] Usamos aqui o termo representação no sentido mais amplo, ou seja, como (re)apresentação de algo que aparece. Assim, se fala de representação para se referir à reprodução na consciência de percepções anteriores combinadas de vários modos, ou seja, a representação é a composição na consciência de várias percepções não atuais.
[5] Lembramos que, em A ideografia dinâmica, Lévy (1998: 97-109) dedica um capítulo inteiro à imaginação, enfatizando seu importante papel na construção de modelos mentais.
[6] A este propósito ver: SANTOS, Rogério da Costa (2005). “Por um novo conceito de comunidade: redes sociais, comunidades pessoais, inteligência coletiva”. Interface, São Paulo, v. 9, n. 17, p. 235-248.
[7] O indivíduo tornou-se empresa e toda sua vida é pautada e avaliada conforme índices performáticos empresariais. Até mesmo suas relações familiares e humanas em geral, além de sua relação com o ambiente e a natureza ou mundo. Neste sentido, a crítica de Baudrillard é muito interessante e pertinente.
[8] Como Baudrillard, Jamenson é um dos principais críticos da sociedade pós-moderna, especialmente em seu atual momento digital.
[9] O hiper-realismo, também conhecido como realismo fotográfico ou fotorealismo é um estilo de pintura e escultura, que busca mostrar uma abrangência muito grande de detalhes, tornando a obra quase idêntica a uma fotografia ou a uma cena da realidade. Os artistas hiper-reais partem de fotografias e procuram na pintura reproduzir essas fotografias com uma exatidão de detalhes bastante minuciosa e impessoal, gerando um efeito de irrealidade e formando o paradoxo: “É tão perfeito que não pode ser real”. Teve início em 1968, apresentando expansão no início dos anos 70, tendo grande popularidade na Inglaterra e nos Estados Unidos.
[10] A este propósito ver o excelente livro de Arlindo Machado, A ilusão especular. Neste trabalho, Machado procura recompor a herança iconográfica clássica que atuou na fotografia. Assim, a fotografia se remete muito mais à pintura do que ao real que ela fotografa.
[11] Blade Runner é um filme de ficção científica realizado por Ridley Scott e editado em 1982, ilustrando uma visão negra e futurística de Los Angeles em Novembro de 2019. O argumento, escrito por Hampton Fancher e David Peoples, baseia-se na novela Do Androids Dream of Electric Sheep? de Philip K. Dick. O filme descreve um futuro em que a Humanidade inicia a colonização espacial, para o que cria seres geneticamente alterados – replicantes – utilizados em tarefas pesadas, perigosas ou degradantes nas novas colônias. Fabricados pela Tyrell Corporation como sendo “Mais Humanos que os Humanos”, os modelos Nexus-6 são fisicamente idênticos aos humanos mas são mais fortes e ágeis. Devido a problemas de instabilidade emocional e reduzida empatia, os Replicantes são sujeitos a um desenvolvimento agressivo, pelo que o seu período de vida é limitado a 4 anos.
[12] A este respeito ver: Guattari, Felix & Deleuze, Gilles (2002). Mil Platôs. Capitalismo e Esquizofrenia. São Paulo: Editora 34; em especial o capítulo 10 do vol. 4: “Devir-Intenso, Devir-Animal, Devir-Imperceptível”.
[13] No luxuoso hotel, um estranho tenta convencer uma mulher casada a fugir com ele, alegando que ambos haviam tido um caso amoroso no ano anterior, em Marienbad. Mas a mulher não se lembra do relacionamento. Direção de Alain Resnais.